所以本質上,「摸牌」最大的屬性,也就是運氣這一塊,其實還是在的。
「摸牌」階段之後,自走棋就會進入到戰鬥階段,這一階段,則可以理解為是「碼牌」的階段。
首先是升星。
三個同名一星棋子可以升到二星,三個二星同名棋子,可以升到三星,星越高,戰力越高,某些強力角色升到三星甚至可以主宰戰場。
因此,升星能夠帶來極強的正反饋。
可問題是,升星也不是你想升就能升的,還要看運氣,看能否隨出自己想要的角色。
這個就和麻將中,想要摸到自己想要的牌是一樣的。
只是麻將中是摸三張牌湊「順子」湊「刻子」,而自走棋中是湊三個相同的角色。
另一個核心樂趣,羈絆。
其實也可以換一個說法,叫做湊陣容,簡單理解來說,就是同一陣營的角色放在一起有加成,湊齊兩個同陣容的角色上場能得什麼BUFF,湊齊四個又能得什麼BUFF。
這個核心樂趣在ORPG遊戲中就是裝備套裝,而在麻將當中,這其實就是做牌。
你是要做清一色,還是要來個國士無雙?
事實上,無論是在什麼自走棋當中,玩家最爽的時候,都是自己做出了理想當中的陣容,然後大殺四方。
本質上,這個爽點就和打麻將做出了清一色,或者其他大牌,然後胡了是一樣的。
自走棋只是在「麻將」玩法的基礎上,再疊加了直觀的反饋,畢竟你打麻將可看不到麻將之間的戰鬥。
而且每一輪「碼牌」之前都會有戰鬥,這也會持續給玩家帶來反饋。
那麼理解了整個自走棋的核心邏輯之後。
楚晨所述的《終末戰線》這個框架很適合自走棋的邏輯也就自然而然的出來了。
因為,自走棋除了以上的玩法之外,還有一個核心。
這個核心就是棋子。
前世為什麼《多多自走棋》這個正版,最終反而在《雲頂之弈》《爐石自走棋》《陰陽師自走棋》等一大堆「山寨」自走棋爆火的市場下逐漸消聲滅跡?
為什麼自走棋這個玩法,沒能孵化出一個自己的遊戲。
為什麼自走棋這個玩法,最成功的是《雲頂之弈》而不是其他的什麼自走棋?
答案其實就是棋子。
還是以雲頂之弈為例,對於LOL的玩家來說,雲頂之弈上手起來簡直毫無門檻,所有的英雄玩家都熟悉。
《雲頂之弈》裡的陣容,玩家接受起來也很輕鬆。
一看就會,一玩就爽。
然而,雲頂之弈對於LOL玩家的門檻有多低,對於那些不玩LOL的玩家門檻就有多高。
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