第340章 質感
當所有的設定全部定好之後。
「三花」睡眼惺忪地醒來,打了個哈欠,伸了一個極具真實感的懶腰,隨後遊戲提醒可以控制操作。
「啊?這這可以操作了??」
雖然之前林淑茵其實已經從Titok,還有微博上的一些動圖,知道《貓貓》這遊戲體量雖小「畫質」卻很高。
可實際上手操作之後,這種「質感」給人的衝擊要更明顯。
嚴格意義上來說《貓貓》,其實是星辰第一款純粹的3D遊戲,雖然視角為了方便操作,還是採用了俯視角。
也就是前世《大鵝模擬器》的視角。
但無論如何,3D就是3D,而且這不僅僅是星辰第一款3D遊戲,還是星辰第一次展示3D二次元渲染。
由於《貓貓》的開發「體量」比較小,開發時間也很充足,再加上A2工作室實際上是從3年前在騰迅的時期,就在調整當時還是Reality引擎的二次元渲染。
之後整個星辰全面轉向自研引擎,並且《終末戰線》《FGO》等老遊戲也逐漸開啟了引擎移植專案。
不過這些遊戲的引擎移植,對玩家來說幾乎無感。
因為這兩款遊戲作為2D遊戲,引擎其實並不是開發的瓶頸,之所以費力氣移植到自家的引擎,一方面是為了全公司統一管理。
其次,是為了後續遊戲引擎在畫質技術突破之後可以反哺遊戲。
星辰雖然也買斷了unity的5。0版本但星辰引擎自己的版本,隨著富勒回到美國,反手把自己老東家收購之後,發展速度也開始加速。
這一點在17年之後變得非常明顯,不僅僅是富勒在發展,以熊銳為代表的華夏星辰引擎工作室,在「引擎武道會」失利之後也是一直憋著一口氣在的。
他們在輔助自家兩款遊戲進行無損移植之後,對於《貓貓》這款遊戲的二次元渲染引擎外掛是高度重視的。
這是因為,星辰遊戲引擎的幾個工作室各自之間也是有分工的。
由富勒引領的美國工作室,主要工作是在「引入新的技術」,讓星辰引擎進入國際第一梯隊,引入最先進的技術。
而華夏引擎部門則主要則是在二次元渲染,和引擎使用最佳化上做文章。
畢竟一個引擎的研發和落地,實際上是兩回事。
從全球範圍來看,目前使用星辰遊戲引擎的絕大部分都是華夏的團隊,熊銳的團隊主要就是對接各大遊戲廠商
有時候還要直接進駐到對方的遊戲公司。
然後將問題收集進行最佳化。
順帶一提,石井曉的團隊目前則是在星辰引擎的基礎上,持續最佳化純粹的2D-HD技術。
雖然乍一看,星辰引擎的幾個團隊各玩各的,力量分散,好像在重複造輪子。
但實際上,三者的工作非但不衝突,反而像三根緊密咬合的齒輪,共同驅動著星辰這臺恐怖的戰爭機器。
富勒的美國工作室,定位是「造地基」。
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