在《微紀元》這款遊戲中。
玩家需要從第一代微紀元開始,瞭解,並親自建設微紀元。
基於這個需求,遊戲的框架雖然採用了模擬建設遊戲的框架,但核心的玩法卻並未完全壓在模擬建設這個專案上來。
作為微紀元的決策者,玩家需要處理三件事。
這三件事,對應了遊戲中的三個玩法。
其一,是城市的建設系統。
這個玩法是最基礎的模擬建設類玩法。
其二,是微紀元的宣傳。
在遊戲的設定中,為了強化遊戲性,在解鎖最終科技之前,玩家的人口增長主要來源於宏人的縮小,也就是說玩家需要透過宣傳,讓更多的宏人自願加入到微紀元中。
其三,則是外交與戰鬥。
外交就是和宏人政府打交道,而戰鬥則主要集中在探險隊玩法。
從這三個核心玩法也可以看出,《微紀元》整個遊戲的重心並不完全在模擬建設上。
整個遊戲的企劃案,是以關卡為切入點。
就像流浪地球,從行星發動機建設,點火,到中間各種故事,每一個事件的時間跨度其實很大。
在電影中,這種跨度是直接透過一行字幕,進行跳躍。
但在《微紀元》這個遊戲的企劃案裡,則是透過關卡,對不同時代的微紀元進行切片。
讓玩家能夠體驗到微紀元從建立,發展,壯大,最後反過來奪取了宏人的管控,最終躲過危機,以及到和最後一個宏人見面的全過程。
傳統的關卡式設計,其實對模擬經營遊戲來說並不是非常契合。
因為模擬經營遊戲,玩的是一種成就感,一種看著城市慢慢發展,越變越好,道路從擁堵變得順暢,經濟越來越發達,城市的新建築越來越多。
簡而言之,聚沙成塔。
在這樣的模式下,能把關卡做好的模擬遊戲特別少。
因為玩家知道關卡會結束,這也就讓不少的模擬遊戲玩家玩遊戲的時候,往往是直奔沙盒模式開玩。
那麼在楚晨的《微紀元》中,是怎麼解決,或者說是用什麼方法來吸引玩家來玩關卡呢?
答案其實也很簡單。
變數。
《微紀元》和傳統的模擬建設遊戲最大的不同點,就在於其時間跨度。
在企劃案裡,楚晨也表達了,將重點放到深耕每一個切片關卡的細節,以此來為玩家提供樂趣。
比如第一關。
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