第一關能夠明顯感知到視覺奇觀有兩個,其一,是玩家在建設過程中,會遇到居民投訴,要求設立法案。
法案內容是人類不得進入實驗室。
之所以會有這種投訴,是因為來自宏觀世界的觀察,會對生活在微紀元的人類產生巨大的心理陰影。
試想一下,你生活的城市上空,時不時的會出現一雙遮天蔽日的眼睛盯著你看,這種「視覺奇觀」可太奇了。
其次,就是在微紀元的最開始,為了方便城市建設,宏人會直接用手,將物資搬運到城市旁邊。
這個動作在微人看來,也是相當具有壓迫感的。
這些來自外部的巨物會直接影響微人的「幸福度」和「工作效率」
甚至在最初,第一關還有一個必定觸發的事件。
也就是玩家需要配合宏人,進行《微紀元》的宣傳拍攝,在這個過程中,楚晨還寫了一個「小劇情」
是一個記者在拍照的時候不小心開了閃光燈。
導致整個微紀元世界發生了一場不大不小的「閃光」危機。
總而言之。
在《微紀元》這個遊戲中,心情這一指標,在微紀元的佔比非常重。
特別是在第一關,資源幾乎完全由宏人提供的時間。
玩家需要建設「心理疏導中心」,需要建立大量的遊樂設施來緩解居民的情緒壓力,還要透過和宏人政府進行周旋,設立相關的法案,來緩解外界對微紀元的影響。
當然,遊戲的第一關也不會完全展示不好的一面,也會展示好的一面。
比如,在最初的微世界,玩家獲得資源的手段,是從人類世界直接獲得物質,但人類世界是按照宏世界來生產的。
所以就會出現,實驗室裡的一塊方糖,對微人而言就是一座待開採的糖山。
一小片面包,就足以支撐整個社群數日的食物供給。
還有一些因為縮小才能建立的遊樂設施。
除此之外,在這一階段,微紀元城市需要和人類聯合一起做許多的測試,這些測試本身也是遊戲的目標之一。
到了第二關。
微紀元城市從實驗室出發要在野外進行建設,以實驗微紀元在災難後的重建可能性。
這一階段,整個遊戲的場景完全變化。
玩法也變得更豐富,玩家不再能獲得宏人直接物資支援,而是需要組織「遠征隊」,在大自然內部尋找資源。
並且建設工廠,開始自給自足。
玩家這一階段的樂趣就在於,如何將宏觀世界的「物資」,巧妙地轉化為微觀世界的寶貴資源。
這種變廢為寶的過程,充滿了創造的快感。
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