對於一款遊戲,或者說對於一款模擬遊戲而言。
一個明確的目標,一個明確的數值系統,是遊戲玩法能否存在,遊戲好不好玩的根本。
比如14年的時候,有一款叫做《放逐之城》的模擬經營遊戲,其之所以能大火,以一個獨立模擬建設遊戲的體量,賣出數百萬份的銷量。
甚至能開創「放逐like」這一模擬遊戲子型別,就是因為《放逐之城》強化了「生存」這一模擬經營的目標,將生存與遊戲內的資源鏈掛鉤。
你不規劃好,居民就會餓死,遊戲也就失敗了。
這就是典型的強化了模擬遊戲中的某一個目標,並且以這個強化來展開玩法。
不過《微紀元》顯然不能將生存作為核心目標。
畢竟微紀元建立是依託於高科技的基礎上的,而且微紀元建立的核心,就是因為人類縮小之後物資近乎無限。
在這樣的背景下,強行用生存作為目標,顯然不合適。
但,遊戲又不能沒有目標,沒有目標,這玩意就變成了一個景觀模擬器了,玩家玩兩下就無聊了。
於是乎「人口」這個資料,就成了《微紀元》的核心。
與之對應和聯動的,是「對內」「對外」兩個核心玩法。
對內,玩家需要保證人民的舒適度,提升人民的心情值。
否則就會出現「負面新聞」,比如有居民抑鬱自殺,不配合宣發等等,甚至可能出現民眾抗議,暴亂。
對外,玩家需要建立「宣傳部」,精心策劃每一次對宏人世界的展示,來獲取宏人政府的支援率,吸引更多的宏人加入微紀元。
在這個系統上游戲中,還會有一個讓玩家自己剪輯「宣傳片」的玩法過程。
其實到這個地步,都不用教程。
為了獲取的更多的人口,為了獲取宏人的信任,為了吸引宏人進入到微紀元,玩家會很自然的遮蔽所有微紀元的負面資訊。
比如探險隊在外界其實很容易死亡,比如因為奈米技術並不完全成熟,所以微紀元裡除了基本的電力,個人電子裝置並不算充足。
又比如,雖然技術層面上宏人縮小不影響智力和記憶,可實際上,有一部分微人會出現一些微妙的生理衰退,變得體弱多病。
這些不好的負面資訊,自然不可能出現在宣傳中。
相反,什麼在紅酒裡洗澡,在糖山上滑雪,在花朵上開露臺演唱會。
可以供上萬人24小時享受美食的自助餐廳,全部由螢幕打造的超級電影院,數公里長的過山車,可以帶著人自由飛行的個人氣球。
這些元素才是會出現在宣傳片裡的素材。
玩家必須把微紀元的美好表現出來,因為一旦出現失敗的宣傳,那麼玩家的微紀元就會停滯發展。
這一點到了最終的劇情結尾的時候,會產生一個非常微妙的反應。
那就是當微紀元最後一關,當玩家們遇到最後一個宏人的時候。
玩家也可以選擇性說話。
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