當然,考慮到《終末戰線》畢竟是2D遊戲,內容更新難度主要是在現有框架下去擴充套件,星辰還在加大人員規模,所以2個月的時間也就夠了。
陳默覺得,以當下星辰遊戲的能力,維持更新應該不是難事。
那也就是說,在未來,這款遊戲至少每兩個月就會帶來一次更新,就算其中某次更新不盡人意,也可以再等兩個月。
這也是為什麼陳默會在自己的文章裡,寫下一句,這是否會是華夏遊戲的新未來。
因為楚晨的這個成功公式和以往的遊戲都太不一樣了。
以往的遊戲,氪金系統和玩法和數值直接掛鉤,得益於時間的沉澱,這種模式已經有了最優解。
你能想到的付費點,廠商基本上都已經想完了。
這樣的遊戲做出來,自然也就千篇一律,甚至有時候,從進遊戲開始,你就能猜到這個遊戲有什麼內容。
然而《終末戰線》卻不同。
它給了另一個方式,那就是整個遊戲,其實都是在不斷強化某一個「單一付費點」,PVP玩法是粘性玩法。
剩下的劇情,還有PVE,這兩個分項,則是在不斷的強化以「角色為主」的付費點。
過劇情,是為了讓玩家對角色產生好感,從而付費。
PVE,是為了讓玩家對角色有需求,從而付費。
但無論是哪種付費,這種付費方式,對遊戲本體的玩法並沒有產生干涉,也就是說,原則上,你可以把任何單機玩法的部分放到這個框架裡。
只要你的遊戲好玩,能帶動玩家對角色產生好感,能帶動玩家對角色有需求,就能套入這個公式之中。
「這個公式可太完美了。。。。」
一想到未來在這個公式下,極有可能會讓死氣沉沉的華夏網路遊戲市場重現生機,陳默就感覺莫名的有些激動。
不過。。。。
如果楚晨知道了陳默的想法,多半會笑著搖搖頭。
在未來,這套公式雖然確實成為了二次元遊戲顛覆傳統氪金遊戲的契機,但二次元遊戲你要說有多少廠商,真的完全將這個公式利用起來。。
其實也沒有。
因為許多二次元遊戲廠商都忽略了一個問題,那就是用「角色」付費這個核心的前提,還是遊戲質量。
要麼你美術強,強到能讓玩家看到就想「要」
要麼你劇情好,能讓玩家沉浸其中。
要麼你玩法好,能讓玩家感覺有趣。
可你劇情無力,玩法不精,框架鬆散,美術拉胯,沒一個系統像樣,學了個「抽卡」就想賺錢?做你的美夢!
大量的資本只看到二次元遊戲躺著掙錢,卻只看到了個表皮。
最終呈現出來的,就是一大堆只學會了「氪金」抽角色這個系統,但遊戲本身卻無聊到爆,最終褒姒的遊戲。
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