第84章 動畫
提問,對於一款遊戲來說,最好的過場演出方式是什麼?
這個答案有很多。
不過對於當下的星辰來說,對於二次元這個題材,或者更準確的說,對於以2
D立繪為主的二次元遊戲而言。
過場動畫絕對是情緒渲染的絕佳利器。
和很多人的第一印象不同,動畫的製作成本其實並不高。
製作一部普通的24分鐘TV動畫,在日本其成本差不多也就是1500萬日元左右,換算成人民幣也就是一百萬到兩百萬之間。:
一些高規格動畫如《鬼滅之刃》《進擊的巨人》單整合本稍微貴一些,但大體差不多也就是2500萬到3000萬日元左右。
而且這個成本,還有一部分是因為TV動畫要追求時效,會往外二次分包導致的。
如果有自己的員工。
製作工期拉長一些,成本還會更低,
比如新海誠的第一部個人動畫,《秒速五釐米》的製作成本就不到3000萬日元,到了《言葉之庭》也不過6000萬日元不到。
這可比做CG便宜到不知道哪裡去了。
而且動畫過場劇情還有一個好處,就是其製作相對獨立,和遊戲開發互不干擾,甚至可以同步開始製作。
所以在構築劇情的時候。
在第一章的內容中,楚晨就已經規劃了大約30分鐘的動畫內容。
這個訊息在他定下之後,在極小範圍內其實是有報導的,特別是在遊戲圈子內部。
在當時,相比起玩家們對這條訊息展現出來的興奮,遊戲圈子對楚晨的這個做法普遍卻是以嘲諷居多。
在許多人看來,楚晨這真的錢多的沒地方花了。
神經病啊。
能用立繪對話方塊賺錢,為什麼要做動畫?
在過場劇情里加個聲優演出就不錯了,還做動畫過場,頭!純粹就是為了朦頭!
事實上。
這些嘲諷,某種程度來說是對的。
從未來的發展來看。
大部分二次元遊戲公司都沒有建立自己的動畫製作部門。
這一方面,是基於剛才說的成本考慮,相比起動畫,GALGA式的過場劇情,
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