外掛手電:可部署在單個友方單位上。
效果:為該單位自身提供一個小範圍的照明圈,該單位移動時,照明圈隨之移動。
優點:靈活,可以保證核心輸出。
缺點:範圍小,會讓自己也處於照明範圍內。
照明彈:指揮官技能。
效果:在目標點創造一個大範圍的明亮照明區域,持續中等時間。
優點:範圍大,能照亮關鍵路口。BOSS區域或大部分隊伍。
缺點:固定位置,無法移動,且每一局照明彈數量有限。
除了這兩樣之外,還有可以更換的曳光彈,以及探照無人機,在進攻陣地的時候,對方還有探照燈。
總的來說。
夜戰玩法的核心,其實和冬日戰線有點像,冬日戰線的核心是篝火的部署,而夜戰的核心是照明資源的部署。
當然在劇情中,夜戰玩法更多的是一種氛圍。
因為照明彈,探照無人機,還有敵人的自帶的燈光,基本上都能把劇情模式的戰場照個通亮。
玩家的照明資源也非常豐富。
基本上,就是哪裡不亮,點哪裡。
但是PVE模式下,玩家就需要進行資源調配了,照亮誰?是保護核心輸出保證其命中率?還是照亮前排坦克保證其能吸引仇恨和格擋?
是照亮當前交火點?還是預判照亮敵人重新整理點/行進路線?或是為即將到來的BOSS戰預留照明?
要不要省下資源,用大範圍照明彈應對叢集敵人?
這些都是玩家需要考慮的。
當然,現在的葉飛揚暫時不必考慮這些細節,剛才說了,劇情模式下的夜戰是一種氛圍。
照明彈幾乎是無限的。
玩起來就很爽,至少葉飛揚玩起來很爽。
連著三場戰鬥,他幾乎就沒有停下過感嘆,特別是在《終末戰線》新版本,引擎添加了簡易光影效果之後。
這種2D場景,混合光影效果所帶來的新奇體驗,對當下的玩家來說,還是很新奇的。
「臥槽,還有曳光彈!!」
「噠噠噠噠噠!!」
「挺爽的啊,這個夜戰模式!!」
前半段的劇情,並不複雜,大體就是打打打,沖沖衝,不斷熟悉夜戰的規則,從小規模的戰鬥,再到1。0版本中出現過的戰場模式。
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