穿著紫色盔甲的少女瑪修,手持巨大的十字盾,雖然角色依舊是採用了原版2D立繪+透過關節以及其他部位增加動點,來實現戰鬥動畫的技術。
可這套技術在2D-HD渲染,以及立繪完全重置,鍵入更多的動作效果之後,呈現出來的質感卻是完全不同的。
比如,瑪修此時的人物模型在待機狀態下,甚至有細微的呼吸動作,身上鎧甲邊緣因為做了漫反射圖層,因而可以反射著周圍火光的流光。
盾牌上的陰影可以隨著遠處火焰的跳動而微微變化。
而在她的對面,是三具搖搖晃晃的骷髏兵,森白的骨架上燃燒著幽藍色的鬼火,那鬼火同樣在動態燃燒,將它們腳下的地面也染上了一層詭異的藍色光暈。
可以說,這個畫面才是將untiy這種3D引擎給完全解放開來,加上2d的角色,反而營造出一種非常獨特的畫面感。
有人說,一個回合制卡牌手遊,戰鬥場景做得這麼精緻,有必要嗎?
答案是,非常有必要!
特別是對華夏玩家來說,因為華夏玩家有一個「臭毛病」,那就是遊戲展現的畫面越好,技術力越高。
就會預設廠商擁有更高的定價權。
為什麼前世一大堆小廠商學「米池」會被噴?除了米池本身的原因之外,另一個原因,就是玩家覺得,你這遊戲的質量,撐不起這個定價。
你「不值」這個價,還賣這麼貴,你不挨噴誰挨噴。
這也是為什麼楚晨一定要對《FGO》進行重置的原因,畢竟只靠日本的月廚想要把《FGO》長線運營下去是很難的。
得把更多的新玩家,特別是華夏的新玩家拉進坑裡。
而要把華夏的二次元玩家拉進坑裡,最好辦法,就是看板娘瑪修的黑絲長腿啊,不是是遊戲的畫質,和演出。
這種第一眼印象還是很重要的。
至少對李銘哲來說,當他看到這個戰鬥畫面的時候,繼續玩下去的動力還滿足的。
「請下達指示,前輩!」
耳邊傳來瑪修清脆的聲音,系統開始進行新手教學。
說是教學,實際上也都是一些很基本的操作,比如從跳出來的五張卡里,選著三張紅卡可以獲得額外的傷害之類的,他按照指引,隨手選了三張瑪修的指令卡。
「喝呀!」
隨著一聲叱喝,瑪修動了。
動作倒是不復雜,一個踏步向前,隨後使用手中的巨盾以一種與其體積完全不符的靈巧揮出,重重砸在最前方的骷髏兵身上。
「砰!」
沉悶的撞擊聲伴隨著清脆的骨裂聲,那隻骷髏兵被打的頓了了一下,緊接著又是一擊,HP條清空,整個身體「嘩啦」一聲散成了一地碎骨。
而瑪修的動作沒有絲毫停滯,甚至沒有鞭屍的尷尬前搖,身體流暢地一轉,第二擊。第三擊已經揮向了旁邊的另一隻骷髏兵。
整個攻擊過程行雲流水,充滿了力量感和速度感。
「臥槽,這打擊感……」
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