《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第192章 過場動畫怎麼用(2)

作者:月瑩夜·15天前

感覺更像是在看一部可以互動的動畫,這種做法,無疑會極大地激發玩家對「這個世界」本身的好奇心。

一旦好奇心起來了。

《FGO》最大的優勢,也就是劇情,自然就得到了更大的釋放。

動畫過場的另一個好處,就是吸引玩家抽卡。

反正李銘哲看到黑saber出場的時候,第一反應不是BOSS來了,而是,黑Saber真漂亮啊!我高低得抽一個當老婆!

~~~

序章的劇情並不算長,從中午開始打,到了下午2點的時候。

李銘哲就在廁所裡用手機打通了關。

誒。。你問為什麼是在廁所?

嗯,這是因為吃外賣之後,李銘哲想上廁所,但是又不想從電腦邊走開,他還想繼續玩,於是硬生生憋到手機把《FGO》下載了下來。

才去上的廁所,然後這一蹲就是二十分鐘。

終於,序章結束。

李銘哲在馬桶上長長地吐出一口氣,感覺有點意猶未盡。

這重置版的《FGO》跟他想像中的完全是兩個概念。

沒有煩人的紅點提示,沒有「首充6元送SSR」的彈窗,從頭到尾,就是一場沉浸感極強的單人冒險。

劇情演出堪比一部製作精良的劇場版動畫,戰鬥系統不算複雜,穿插在劇情中也算恰到好處,既不會讓人覺得煩躁,又增加了參與感。

尤其是新版對於戰鬥背景和怪物模型的最佳化,讓他完全沒有感覺到重複和枯燥。

而且很明顯能感受到序章的劇情對於練度沒有要求。

一直到序章結尾的時候,告知開啟了挑戰模式,並且提示要通關挑戰模式才能進入下一章。

李銘哲試了一下,很快就被之前他「虐爆」的骷髏給「爆虐」了

顯然,製作組是在這裡告知玩家,該養老婆了。

「我早就想養老婆了。」

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前世《FGO》的養成系統,不能說一點遊戲性沒有,反正體驗過的人多半是再也不想體驗第二次。

沒有掃蕩,沒有自動戰鬥。

刷材料,刷活動,給人的感覺甚至不如流水線上打螺絲。

而在這麼大一堆繁瑣,且消磨時間的養成之後,《FGO》能夠釋放戰鬥壓力的玩法又很少。

所以在《FGO》的養成方面,楚晨是做了一些變化的。

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)完章本(

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