第214章 對話推動的劇情
就在葉飛揚剛剛撿到一個罐頭的時候,突然出現了一陣槍響,緊接著兄妹之間的對話出現。
「哥哥,你聽到了嗎?那是什麼聲音?」
「好像是槍響。」
「為什麼會有槍聲?」
「不知道,但是我們得更加小心一些了。」
《終末生存指南》的特點,就是它並非是玩家一個人生存,而是兄妹二人,看起來這似乎是一個「無關痛癢」的設定。
可實際玩下來。
葉飛揚很快就發現了這套系統中有趣的地方。
首先,妹妹的作用比葉飛揚想像得要強得多,不僅會主動收集周邊的東西,還會指引一些場景中被玩家遺漏的東西。
一圈逛下來,葉飛揚甚至覺得自己妹妹搜尋的效率比自己高多了。
而且,一些隱藏的地方他如果沒有搜尋的話,妹妹還會發來提醒,比如現在他剛搜刮完一個場景,妹妹卻突然停下了腳步。
緊接著冒出了氣泡。
「哥哥,那個草叢裡好像,有什麼東西在發光?」
每當妹妹進行提醒之後,場景中對應可以拾取的東西就會亮起高光,葉飛揚過去一看,真有一把不知道開什麼地方的鑰匙。
這種玩起來,感覺就像是自己帶了一個「內建外掛」
雖然要是從開發者角度去看,妹妹這個所謂「內建外掛」的行動邏輯,無非就是略微加速了玩家搜尋場景的效率。
從功能性來說,並不會對遊戲內容產生什麼變化。
看起來像是可做可不做的功能。
可實際上,開發組給妹妹這個自動探索做了大量的工作,花費了很多精力去調整,甚至一些看起來像是自動探索的路徑。
實際上就是開發組提前調整好的路線。
之所以花費這麼多精力在這個系統上的原因也很簡單,因為這並不只是單純的功能問題。
楚晨很清楚,在一款遊戲中,你想要在塑造一個玩家的「夥伴」,其實是很困難的,更別提這個「夥伴」還是製作組設定要能撬動玩家情緒的角色。
這可不是遊戲背景裡給一個「這是妹妹/這是哥哥」就可以的事情。
要塑造兄妹情,第一步就是要讓這個角色變得有用。
就像老師都喜歡「好學生」
一個可愛,懂事,能幫上忙的妹妹,才會快速在玩家心中構築其一定的印象,哪怕構不成好印象。
至少玩家不會因為自己身邊多了一個「拖油瓶」而對角色本身產生厭惡。
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