第256章 避讓效應
對於25年的華夏玩家來說,放眼全球,華夏遊戲雖然不算頂尖,但也絕對談不上暗淡。
無論是二次元手遊的崛起,還是單機遊戲開始嶄露頭角。
都讓華夏玩家不至於唉聲嘆氣,而且隨著中文玩家越來越多,隨著華夏遊戲市場的放大,基本上大部分遊戲預設已經是自帶中文了。
可反過來,放到七八年前的17年,甚至更早之前,國內遊戲圈是什麼樣子?其實很難評價,手遊暢銷榜上全是氪金遊戲。
端遊從10年之後,排行榜就幾乎沒了變化,就那老幾樣,魔獸世界,LOL,DNF,夢幻西遊。
單機遊戲就更別提了,能賣個幾十萬份就已經是「大賣」了。
在這樣的情況下,星辰遊戲從16年爆發到現在,一年多的時間,帶來的改變,是顛覆性的,
對於那些從十幾年前,甚至二十年前就開始玩遊戲的老炮兒們來說,這種感覺尤其複雜。
他們是經歷過「漢化組就是爹」的年代的。
那時候,玩一款國外的單機大作,第一件事不是去官網,而是去三大媽或者遊俠網,看看有沒有「核心漢化補丁」。
外國遊戲比國內遊戲好玩,似乎已經成了定論。
一個國產遊戲,要是能在EA展會上被幾個歐美玩家發表了感言,那在國內遊戲媒體的口中,就已經能用上「國產之光」的字眼了。
要是能在海外拿個什麼「獨立遊戲獎」,那更是不得了,恨不得敲鑼打鼓,奔走相告。
海外的媒體也好,頒獎典禮也罷,在國內似乎都有一層光環,這種現象的背後是什麼,不去深究,但這種情緒,一直埋在國內玩家的心裡。
所以,當那個美國玩家畫的,略帶拙劣卻又充滿神韻的四格漫畫,被「出口轉內銷」之後,引爆的不僅僅是「星辰虧錢」這個梗本身,更是引爆了玩家們心中積壓已久的那份情緒。
這已經不是簡單的「遊戲好玩」了,也不是「遊戲銷量高」能概括的,這是一種「文化倒灌」的奇景。
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次日,帝都。
樂園素總部CEO辦公室。
一縷早春的陽光透過百葉窗,在紅木茶盤上投下斑駁的光影。
樂園素創始人兼老闆的成樂正看著手裡的報告,對於成樂來說,他其實已經很少親自來管這種一線的事情了。
畢竟,樂園素一年營收二十幾億。
有的人一年營收十幾億,想的是下一個十幾億,想的是如何制霸全球,引領華夏遊戲圈。
也有的人,一年營收十幾億的時候,想的是財務自由之後的事情。
成樂就是後者。
所以,他雖然也處理公司的各種事務,立項,企劃,但對於公司外的事情,他不怎麼關注,像這種針對某一個遊戲IP的成功,寫個十幾頁的報告。
他是真的很少看。
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