「當時他們就一個主創,整個專案連個完整的策劃案都沒有,就幾張原畫和一段在戈壁灘上走路的影片,卡得跟PPT似的,到處找人拉投資呢……」
「他們現在怎麼可能做出這種完成度的東西!?」
就連趙明都知道的事情,其他但凡是稍微在行業裡混的,都能看出這些DO演出不對勁,完成度太奇怪了。
他們自然也都知道就算星辰遊戲給他們投了錢,錢也不是萬能的啊!
招人不要時間?團隊磨合不要時間?開發引擎。搭建框架。製作資源,哪一樣不是以年為單位來計算的?
這根本不符合遊戲開發的客觀規律!
至於最後的《帕斯卡契約》,更是離譜中的離譜!
一個主攻移動端遊戲的小工作室,突然搖身一變,拿出了一個美術風格。玩法核心都如此成熟的魂like遊戲?
開什麼國際玩笑!
這玩意兒的技術力。美術力。設計力,哪一點是他們原本那個小團隊能擁有的?
其實你要說這些話對不對呢?
當然是對的。
奈何,楚晨作為一個「掌管遊戲製作的神」,擁有一個可能全天下所有遊戲製作人都做不到的事情。
那就是他可以在立項初期,透過兩到三個月的時間,幫製作組做一個,單一場景DE出來。
為什麼說可能是全天下只有他一個人能行呢?
道理其實很簡單。
這就跟做題一樣,除非你提前看過答案,否則是不能在答題卡上直接憑空寫出一個答案的。
場景,美術,戰鬥,這些東西是有聯動性的。
就拿場景來說,一個戰鬥場景,應該是先有世界觀,再有美術風格,然後是美術原畫,再到文案策劃,關卡策劃,等等等。。
全部都累定好之後,才是場景搭建。
在初期,開發組自己都不知道自己最後要做的東西是什麼樣,怎麼可能在立項初期就做個DE出來
然而,別人不行。
不代表楚晨不行。
因為他真翻過答案,所以他可以跳過所有的前置工作,直接徒手畫一個場景圖,然後直接讓工作室的人建模搭景,再加上一個角色。
至於DE中的戰鬥,要真做一個戰鬥系統,自然是複雜到不可能實現,但是做骨骼動畫卻很輕鬆。
是的
剛才在DO裡演示的那一堆帥氣的戰鬥,本質上是根本不是實機操控,而是骨骼動畫,和國產3D動畫的流程是一樣的。
主角的動作是動畫,怪物的受擊也是動畫。
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