第314章 這得改啊
是日,深夜十二點。
星辰遊戲幾乎所有人都下班了,唯有焦曉飛的辦公桌還亮著燈。
「這個戰鬥系統。是不是太簡單了?」
夜深人靜的辦公室裡,只有焦曉飛的辦公桌還亮著燈。
在當下的《浮夢長歌》的設計中,楚晨的要求是「簡化連招,強化演出,突出變化」
核心邏輯是讓玩家能輕鬆打出帥氣的招式,透過更換功法和武器,直觀地感受到角色的成長,這個思路,焦曉飛當時是完全認同的。
可現在,這套系統在他眼裡,感覺總是差了點什麼。
越是臨近測試,這種感覺就越強烈。
「連招太簡單,受擊只有一個彈反系統,玩家會不會很快就膩了?」
「是,換個功法,動作是不一樣了,可核心呢?還是那一套按鍵邏輯,高手和菜鳥的區別在哪?難道就只是裝備和功法等級的區別?」
「這不行這絕對不行!」
焦曉飛猛地站了起來,在空無一人的辦公室裡來回踱步,他衝到白板前,拿起筆,開始寫新的框架。
「要不,還是把格擋加進去吧,還要有架勢系統!攻擊架勢。防禦架勢。均衡架勢,不同的架勢有不同的特性,玩家需要根據戰況切換。」
「內力系統也要改,不能只是放技能的藍條。可以用內力強化招式,或者施展輕功閃避,要讓玩家有資源管理的概念」
白板很快被密密麻麻的文字和箭頭佔滿。
一個複雜且精巧的戰鬥系統雛形躍然紙上。
做完這一切,焦曉飛長舒了一口氣,彷彿卸下了千斤重擔。
其實,這要是讓楚晨來看。
一眼就能看出,焦曉飛是中了典型的「遊戲開發者之毒」,也就是「開發到一半,突然否定之前的答案,開始寫新的答案」
這種問題,主要來源於開發者對遊戲的認知深度不夠。
也就是自己也不知道什麼是對的,所以只要壓力一來,就會出問題。
然而。
旁觀者清。
真正局內的人卻很難感受到有什麼問題,想要讓遊戲的戰鬥系統變得更有趣,是問題嗎?當然不是問題。
所以很快。
焦曉飛就說服了A2工作室的主創團隊。
然而,僅僅一天過去。
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