「看到了嗎?」
夏安波越寫越興奮,手指在鍵盤上幾乎敲出了火花。
「這就是並聯模式的魅力,雖然這個模式在當下還很簡陋,但它確實提供一種可能,任務不再是A→B→C的線性流程,而是給了玩家一個選擇的岔路口。」
如果單論這兩個任務的有趣程度,其實也就一般,但就像夏安波所述,由於本質上《浮夢長歌》是一款單機遊戲,而且遊戲中所有的任務都被拆分成了「事件」
於是乎,玩家「完成某一個事件」之後,這個事件本身的結果,過場,確實可以對應到另一個事件中去。
如果能利用好這個模式,顯然能讓遊戲產生極大的樂趣。
然而,這還不是全部。
「最後一種,也是最可怕的一種,我稱之為『輻射模式』。」
如果說「並聯模式」是兩條線的交匯,那麼「輻射模式」就是一個點,向四面八方投射出看不見的影響力。
它更隱蔽,更潛移默化,卻也更無處不在。
DE裡有一個非常不起眼的事件,叫【鐵匠的煩惱】
任務是長安城的一個老鐵匠,因為鍛造錘壞了,需要玩家幫忙去城外的礦洞裡,尋找一塊「寒鐵晶」來修復。
這是一個極其簡單的跑腿任務,獎勵也無非是一些銅錢和經驗。
99%的玩家做完就忘了。
但是,就在剛才,夏安波再次回來找這個鐵匠的時候,卻觸發了一段對話。
【聽說,你今日在趙家大鬧了一場?】
以這個對話為核心,夏安波知道了一個訊息,就是趙家山莊的武器前幾天才來維修過,然後這個對話就又跳出了一個事件。
玩家可以透過獲取鐵匠的信任,來獲取趙家莊主的特別情報。
先後。並聯。輻射。
三種事件關聯模式,不僅僅是讓每個人做的「任務」變成了「肉鴿」
也讓這個遊戲世界更加真實。
可能唯一的問題,就是產能,然而夏安波仔細又想了想,哪怕是要做這種級別的系統,產能也並不誇張。
道理很簡單。
因為這是一個「框架」,只要有這個框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。
更重要的是《浮夢長歌》的盈利模型和《原神》《鳴潮》看著很像。
實際上卻不太一樣。
原,鳴,的角色強度,角色養成,基本不影響劇情。
所以,這兩個遊戲,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否「影響配隊」「能否成體系」。
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