《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第410章 宣發賣點(2)

作者:月瑩夜·17天前

「最好再來幾個,艦娘呼喚指揮官回港的影片,你要知道,我們的很多潛在玩家,實際上就是已經棄坑的艦C,艦R玩家,讓艦娘喊他們回來,哪怕老婆換了個皮膚,只要名字還是那個名字,就有效果。」

魚丸越聽得,眼睛越來越亮。

如果說他之前寫的企劃方案是確定了大方向的話,楚晨剛才說的這些話,則是給了宣發內容一個明確的走向。

或者說是一個思路,畢竟宣傳遊戲誰都會,拿個海報也算宣傳了。

可你要宣傳什麼東西才能把玩家拉進來,這就很有講究了。

只能說!這就是差距!!

這一趟真是來對了!!

「還有伺服器壓力測試,」楚晨翻到下一頁。「最終報告顯示峰值可以容納五十萬玩家同時線上,太保守了。」

「啊?這個,其實,我們是打算做。。補償營銷的」

「不要這麼搞。」

很顯然,魚丸的營銷思路,是借鑑了這幾天很火的《FGO》補償方案,屬於是典型的跟風營銷。

不過很明顯,魚丸也是屬於知其然不知其所以然的型別。

不是說你完全復刻一個遊戲的宣發道路,就能獲得同樣的成功,每一款遊戲的核心其實都完全不同。

「艦娘這個IP自帶流量,會有很多玩家來嘗試吃一口,但這種玩家的熱情是有限的,尤其是在開服的第一天。」

「任何一點負面體驗都可能被無限放大,造成玩家的永久性流失。」

「與其搞補償營銷,不如搞線上獎勵,比如達到多少人註冊,放什麼獎勵。」

「這些獎勵也可以做成限時領取,吸引第一天進了遊戲的玩家迴流,吸引還沒有進入的玩家進遊戲,這是可以的」

「FGO的炸服補償能成功,是因為FGO已經形成了口碑,送的東西已經錨定了價值,你一個新遊戲,就算補償送一千抽又如何?這麼搞不是胡來嗎?」

楚晨一番話,說得魚丸後背冷汗涔涔。

他之前只看到了FGO補償營銷帶來的熱度和玩家的狂歡,卻完全忽略了兩者之間最根本的區別,玩家的歸屬感。

沒有歸屬感,送的東西就沒有錨定價值,沒有錨定價值,你送再多也沒用。

這其實也是很多未來二遊,動不動就幾百抽免費送,卻完全沒有起到什麼宣發效果的原因,說白了,你這遊戲要是不好玩,你送我一萬抽我還懶得點呢。

想到這裡,魚丸重重地點了點頭。

「我明白了,晨哥!我馬上重新寫一份方案出來!」

來時腦子裡千頭萬緒,走的時候,各種思路卻又清晰無比。

而這些東西,楚晨只看了不到二十分鐘的報告,這種洞察力,已經不是「厲害」兩個字能形容的了。

簡直,恐怖如斯!

這就是楚晨!!

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