反倒是這個DE裡的這種演出風格,完美的給玩家展示了這三隻妖精有「多可惡」,而且還是用的東方幻想鄉的風格。
對話完成,三隻妖精也已經失去了耐心,「叫囂著」衝了上來。
「跟他廢什麼話!」
「打跑他!」
「保衛基地!」
話音未落,整個遊戲畫面突然泛起一陣波紋,如同水面被投入石子。
緊接著,場景切換,玩家角色和三隻妖精分立在畫面的左右兩側,進入了戰鬥介面。
戰鬥開始了《東方幻想鄉》這個DE的戰鬥很有八方旅人的感覺,只不過為了「賣」角色,所以戰鬥鏡頭拉的更近一些。
由於2D-HD引擎的背景本身就是橫版的背景,所以在進入戰鬥之後,玩家所在的角色位置沒有變化。
鏡頭鎖定在玩家身上,進行了拉近,同時浮現出戰鬥的UI,展現了出來。
這種絲滑順暢的轉場,背後是無數程式設計師的頭髮,似這樣的小細節,東方幻想鄉里還有不少,
看著無關緊要,但正是這些東西形成了遊戲的質感。
隨著背景音樂響起熟悉的ZUN號,戰鬥正式開始,
左邊是玩家的角色,右邊是氣鼓鼓的三妖精。
因為是DE,所以戰鬥UI還是比較普通的,每個角色下面都有兩個條【體】和【靈】。
【體】,代表體力,也就是生命值。
【靈】,代表靈力,也就是施放技能所需的資源。
右下角是指令選單,用類似符篆的邊框包裹著四個選項:【攻擊】。【符卡】。【靈擊】。
【道具】
而在螢幕的最上方,則是一條橫貫畫面的行動順序軸,上面排列著玩家和三隻妖精的頭像,清晰地標示著本回合的行動次序。
在立項的時候。
楚晨對遊戲的戰鬥就有過框架搭配,這套戰鬥系統,本質上可以理解為是《星穹鐵道》的「改版」
【攻擊】對應普攻。【符卡】對應戰技。【靈擊】對應大招。
前世《星穹鐵道》的回合制能夠火起來。
很大一部分原因,是《星穹鐵道》其在回合制上做了加減法,減去了回合制的深度,僅保留回合制特性的情況下,大幅度提升了演出效果,又對戰鬥進行了加速。
《東方幻想鄉》DE的回合制,也一樣。
但不一樣的地方,在於【道具】
星穹鐵道沒有「日常」玩法,也沒有「生產」迴圈部分,因此這個回合制裡很重要的東西是被直接簡化掉了。
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