【這遊戲真的有楚門的世界那種感覺了】
【講道理,這波真不怪小狸,第一次遇到這種即時反應系統,肯定會手忙腳亂。】
【但這恰恰是這遊戲的牛逼之處啊!代入感太強了,你就是那個坐在監控室裡的導演,現場出了狀況,演員懵了,你必須立刻給出指示!】
一款遊戲好不好玩。
這其實是一個很難主觀去判斷的東西。
但,也不是說完全沒有依據。
其核心主要來源於兩點,一,是否有代入感。
這個代入感,也有門檻,越是貼近生活,越大眾的東西越有代入感,比如剛才說的在喪屍世界的醫院遇到穿白絲的被捆綁起來的喪屍護士,這個就很容易產生畫面感。
雖然這個場景,誰也沒在現實中見過。
可你要說,在中古世界某個昏暗的酒館裡,一個名叫「巴托里。馮。施坦因」的矮人,讓你去尋找「格拉摩根伯爵」丟失的「祖傳銀盃」
這種場景的代入感,就比較低了。
巴托里是誰?格拉摩根伯爵又跟他什麼關係?一個銀盃子,丟了就丟了唄。
這種建立在異世界文化背景。歷史淵源。人物關係上的任務,對於沒有文化背景薰陶的玩家來說,天然就隔著一層。
它無法在第一時間,調動起玩家最基本的情感共鳴。
而情感共鳴,正是代入感的基石。
這也是楚晨選擇《楚門的世界》這個題材的原因。
它足夠大眾,足夠貼近生活,所有人都能輕易理解「一個生活在巨大片場裡的普通人」這個核心設定。
這種理解,就是代入感的開始。
在這種相對輕易的代入感之上,是一套可以迴圈往復且有趣的玩法。
所謂迴圈往復,可以是升級打怪的磨刀石理論,也可以是PVP遊戲中的每一次勝利,也可以是休閒種田遊戲的不斷收穫。
而在《亞當的世界》這個遊戲中,這個迴圈就是剛才玩家需要做的三個事情,審查,巡場,現場。
這三個事件對應不同玩法的同時,也可以根據整體的設定,持續不斷的給到玩家新的體驗,還能推進劇情。
玩家既可以什麼都思考,單純的做一個「導演」
也可以去思考,這個世界對於亞當到底意味著什麼。
不過可惜的是,由於只有48小時製作時間,再加上楚晨這個「心機BOY」,從一開始做這個DE的時候,就沒想著作完。
雖然作品未完成,會被扣掉大量的完成分。
可問題是他又不需要奪冠,他需要的是噱頭,是吸引視線,因此在第三次迴圈之後,在沒有給出結局的情況下,遊戲褲衩一下就結束了。
直到遊戲跳出未完待續幾個字的時候。
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