第557章 星環航路
「啊是,是的,基本上,是這樣的。」
他扶了扶眼鏡,似乎在組織語言。
「其實……其實一開始我們也沒方向。」
「當時看了星辰嘉年華,晨總說要扶持開發者,我就,我就去那個開發者論壇看了看。」
「我印象很深刻的,就是晨總在『專案立項』裡提到一個觀點,叫做『情緒價值優先』。他說,現在的玩家不缺遊戲,缺的是能在遊戲中獲得的情感寄託。」
「所以立項的時候,不要先想『我要做什麼玩法』,而是要先想『我想帶給玩傢什麼樣的情緒體驗』」
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就像劉宇在採訪時說的那樣,不少人在分析《星環航路》為什麼能成功的時候,都發現這個遊戲真的是一個非常標準的「星辰框架」遊戲。
所謂太空歌劇,聽著高大上吧?
其實就是把星辰《終末戰線》劇情中的核心框架,搬到了宇宙中去。
玩家扮演的是一個叫做「遠星號」的艦長,帶著一群美少女船員,在宇宙裡到處流浪,目的是尋找一個叫『泰拉』的傳說家園。
經典的廢土流浪模板,只不過把黃沙廢土換成了浩瀚星辰。
玩法上,他們借鑑了《皇室戰爭》
戰鬥開始的時候,玩家所在的艦隊在螢幕左邊,敵人在右邊,中間是廣闊的星空戰場。
遊戲中的美少女並不是普通人,而是擁有特殊能力的「領航員」
不同的領航員,有著不同的技能,比如『主炮過載』『能量護盾』『緊急規避』(當然,遊戲裡的不叫這個名字,比如主炮過載就可以叫天狼星之怒什麼的)
加上玩家的基礎卡組,共同組成了玩家的手卡,螢幕下方有一條能量槽,會隨時間自動回覆,越強的指令卡,消耗的能量就越多。
玩家只需要把指令卡拖到自己船上,或者拖到敵人身上,就能立刻生效。
簡單,爽快,且極度適合手機螢幕。
而且因為角色不需要真的出場,只需要做角色的卡牌動畫,所以《星環航路》的開發組把精力就放在了這上面
這些角色的卡牌動畫,相當漂亮。
這一點在採訪的時候,劉宇也給瞭解釋,他為什麼要這麼做。
「晨總曾經說過,二次元卡牌遊戲的戰鬥核心除了玩法之外,『演出感』也同樣重要。」
「玩家抽到角色之後,很多時候就是想要感受到這個角色在戰鬥中的直觀反饋,這個……這個在晨總的敘述中,叫做價值視覺化」
所謂價值視覺化,其實最粗暴的解釋就是傳統ORPG裡的翅膀
不過在二次元遊戲中,賣翅膀就太LOW了。
比如《星環航路》遊戲裡有一張指令卡,叫『全艦齊射』。效果很簡單,就是一段時間內提升所有傷害。
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