嗯這句話可能有點抽象,但舉兩個例子就明白了。
比如早在十年前,也就是2007就已經立項的《超越善惡2》就是很典型的例子,這個遊戲就是《雷曼》系列的製作人米歇爾。安塞爾的專案。
在08年第一支預告片出來的時候,好傢伙,可以說是獲得了全球玩家的矚目。
可之後,從2008到2017年,這個專案就一點動靜沒有了,直到去年E3展上,才終於又發了一個宣傳片。
然而,就在大家都以為這個遊戲快來的時候,這遊戲又沒了下文。
最後一次出訊息,還是20年米歇爾。安塞爾離職,在離職之後,根據安塞爾本人的透露,他參與的專案《超越善惡2》開發過程中出現了嚴重的內部管理問題。
他描述當時的情況是,藝術總監希望不斷重做所有內容,遊戲總監則想將專案引向生成地牢類遊戲的方向,而安塞爾自己則堅持想做一款太空冒險遊戲。
管理層之間無法達成一致,導致開發團隊無所適從,甚至不清楚最終的決策者是誰。
這就是育碧最大的問題。
誰都能決策,等於誰都沒決策。
不僅僅是《超越善惡2》,還有《碧海黑帆》也是幾乎一模一樣的問題,這個專案的構想,最初源於《刺客信條:黑旗》裡廣受好評的海戰玩法。
當時,所有人都覺得這是一個穩賺不賠的買賣,玩家喜歡,團隊擅長,天胡開局。
可實際立項之後,卻是問題不斷,從13年到24年,在這近十年的開發週期中,這個企劃至少經歷了六次公開跳票。
遊戲的核心設計方向,更是像走馬燈一樣換個不停。
它曾先後被構想成類似《彩虹六號:圍攻》那樣的PVP競技遊戲,後來又變成了類似《全境封鎖》的開放世界PVE遊戲,中間甚至還嘗試過加入生存建造和Roguelike元素。
每一次方向的顛覆,都意味著無數的美術資源被廢棄,成噸的程式碼被推翻重寫。
這種反覆的推倒重來,消耗了天文數字般的資源。
要知道,最初操刀這個專案的,就是做出過《黑旗》海戰的那批開發者。
你能說他們沒有能力嗎?那為什麼一個頂尖的團隊,會把一個前途光明的專案,搞成現在這個樣子?
不就是因為沒有人掌舵嗎。
當船長都不知道船要去哪裡的時候,這船怎麼可能抵達對的港口?
育碧巴蜀作為育碧全球工作室,這些專案他們其實也都有參與外包,王皓作為負責人,也很清楚育碧最大的問題就是當需要做決策的時候,沒人能做決策。
在星辰,所有的選擇題,選到最後,都有一個人能夠一錘定音,且這個人錘下之後,無論團隊之前吵的有多兇,最終都會按照這個方向去做。
而育碧沒有。
所以,對星辰拿出來的開發計劃,王皓還真是很驚訝。
這份企劃案,沒有各種盈利要求,也沒有什麼DLC,季票,持續運營等太多商業化的KPI標準。
它就是一份企劃案。
我們要講一個什麼樣的故事,主角是誰,他經歷了什麼,他的目標是什麼,他最終會面臨怎樣的抉擇,以及,為了實現這個故事,我們需要一個怎樣的世界,怎樣的跑酷系統,怎樣的戰鬥體驗。
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