《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第684章 快節奏(1)

作者:月瑩夜·12天前

第684章 快節奏

隨著Saber一記優雅而致命的上挑,Lancer的身體化作點點藍光,消散在了空氣中。

擊殺提示出現的同時,Saber的語音也跟著出現。

「阻礙前路的槍,已然折斷。此為通往勝利的必經之路。」

哈里森長長地舒了一口氣,整個人向後靠在電競椅上,剛才那股緊張感煙消雲散,取而代之的是一種酣暢淋漓的爽快。

「有點意思,真有點意思。」

僅僅是一次和真人的對戰,他就已經完全感受到了無限聖盃這款遊戲的魅力。

過去的動作遊戲,要麼是強調連招的格鬥遊戲,門檻極高,要麼是互相丟技能的ORPG,缺乏刀刀入肉的質感。

而這個遊戲,找到了一個完美的平衡點。

普通攻擊。蓄力攻擊。格擋反擊。

這三者構成了一個簡單卻無比堅固的三角迴圈。

它就像是所有博弈遊戲的始祖「石頭。剪刀。布」。

規則簡單到任何人都能立刻理解,但當對手是一個活生生的人時,這個簡單的規則就衍生出了無窮無盡的心理戰。

他什麼時候會出蓄力?我應該冒險反擊,還是一邊後退一邊用普通攻擊蹭血?他會不會預判我的振刀,故意取消蓄力騙我出招?

前世的《永劫無間》正是憑藉這套博弈機制,在射擊遊戲當道的「吃雞」市場裡,硬生生劈開了一條屬於武俠動作的道路。

所謂與人鬥,其樂無窮。

一瞬間的判斷,一次成功的反制,所帶來的巨大成就感和正反饋,是任何PVE內容都無法比擬的。

更別提,星辰遊戲的設計,還在這套邏輯更進了一步,並沒有單純地複製這套純粹的「拼刀」邏輯。

前世《永劫無間》的後期,為了降低門檻。加快遊戲節奏,不斷提高英雄技能的強度,導致純粹的拼刀博弈在對局中的比重有所下降。

不過因為歷史遺留問題,這種降低門檻,一方面讓核心老玩家非常不爽,畢竟他們是投入了大量的時間去練習的。

官方的改動,會讓他們的練習失去意義。

另一方面,新人實際上需要熟悉兩套邏輯,一套是對戰連招,新英雄的技能,門檻非但沒降低,反而更高了。

但《FATE:無限聖盃》不一樣。

這個遊戲,從一開始就將「技能」作為與「拼刀」同等重要的核心,技能的CD,釋放,相對都比較快。

在戰鬥中,技能是非常重要的銜接。

因為這是「英靈」的戰鬥。

由於技能的存在,一些不擅長連招的玩家,只要對局勢有足夠的判斷,對技能的理解足夠深刻,一樣能打出決定性的操作。

甚至在對戰的過程中,哈里森很快就發現,上去拼刀的收益只有在技能釋放完成之後,才是最高的。

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