《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第685章 意料之外(1)

作者:月瑩夜·17天前

第685章 意料之外

玩家的反應,其實比媒體圈子要微妙得多。

尤其是FATE的粉絲群體。

畢竟,在兩年前,當《命運:無限聖盃》這個專案第一次公佈時,哪怕是最激進,最狂熱的月球人,對其抱有的最高期望,大概也就是世嘉的動漫IP街機的水平。

做成一個3D對戰,粉絲們能進去舔舔卡面,看看寶具動畫,就已經算是勝利。

至於動作系統?手感?那種東西對於漫改遊戲而言,過於奢侈了。

可最終,星辰遊戲給出的答案,卻是一部充滿了誠意,甚至可以說是野心勃勃的動作大作。

其展現出的品質,完全不像是一款消耗IP價值的快餐產品。

無論是那套被IGN盛讚的「石頭剪刀布」博弈系統,還是每個英靈都截然不同的技能模組,都充滿了巧思與創意。

於是,當IGN的評測和各大媒體的試玩影片如同潮水般湧入B站。油管和各大遊戲論壇時,玩家社群的反應與其說是狂喜,不如說是一種混雜著震驚。懊悔與狂熱的複雜情緒。

「臥槽!我錯了,我跟星辰道歉!兩年前看第一個PV的時候,我還陰陽怪氣說就是個粉絲向的3D搓玻璃遊戲,沒想到他們是來真的啊!」

國內最大的FATE主題論壇,一篇標題為【我宣佈,今天就是月廚過大年】的帖子在短短半小時內被頂上了首頁。

「誰不是呢?當時我腦子裡能想到的最好玩的樣子,就是角色多一點的《龍珠:異度對決》,好傢伙,這好傢伙。。」

「重點是博弈啊!你們看懂沒?普攻打不過蓄力,蓄力被格擋反擊剋制,格擋又怕被對面用普攻蹭血騙招。」

網際網路上的討論熱度絲毫不比參加現場試玩的玩家音量小,甚至更大。

因為玩家本身就是很神奇的。

在沒有實際玩到遊戲之前,他們會基於有限的宣傳物料,在腦海中構建出一個理想的。甚至遠超現實的「完美遊戲」

這種巨大的期望,是為什麼許多遊戲在發售後口碑會迅速崩盤的原因。

因為現實的骨感,永遠追不上幻想的豐滿。

但反過來說,也正是因為這種幻想,才讓遊戲啟用碼能被炒到天價,讓無數遊戲僅憑几段精心剪輯的宣傳片,就能在預購階段賣出驚人的銷量。

而此刻的《命運:無限聖盃》,就正處於這種能看。不能玩,最讓人心癢難耐的階段。

所有的試玩影片,就像是掛在餓了三天的旅人面前的一塊滋滋冒油的烤肉,香氣撲鼻,卻觸不可及。

再加上FATE這個IP本身在國內外的巨大影響力,相關的討論熱度幾乎是在一夜之間就被引爆到了頂點。

無數玩家開始逐幀分析那些流出的試玩錄影。

有人將Saber的四連普攻。蓄力重劈。格擋反擊的動作全部拆解開來,與現實中的劍術動作進行對比,最後得出結論:製作組裡絕對有懂行的人,每個動作的發力。轉體。卸力都極具說服力。

有人則熱衷於研究不同英靈的技能組合,試圖在遊戲還未上線時,就雲出幾套「無敵連招」或者「TO陣容」。

討論的熱度甚至蔓延到了遊戲圈之外。

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