《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第731章 微妙(2)

作者:月瑩夜·18天前

「《亞當的世界》這款遊戲,它最厲害的地方,不是它那精緻的HD—2D畫素畫面,也不是它那套導演—策劃」的玩法系統。而是它成功地讓我這個玩家,也變成了觀眾」的一員。」

在遊戲結束之後,在和約翰閒聊了幾句之後,凱文開始做起了簡單的總結。

「當亞當因為我的安排而展現出效果的時候,我感到了滿足,因為收視率在上漲。」

「當他因為我的失誤而陷入痛苦和自我懷疑時,我感到了緊張,因為節目瀕臨失控。

我自始至終,都沒有真正關心過亞當」這個人,我關心的,只是這場秀」本身。」

「遊戲透過玩法,強行讓我代入到了一個我本該鄙夷的角色裡,並且讓我對這個角色的行為產生了認同感。」

「它在問我,也在問每一個未來會玩到它的玩家:為了我們想要的娛樂」,我們可以把一個人工具化到什麼地步?當真實可以被任意剪輯和編排時,我們看到的真實」,還剩下多少價值?」

「而更重要的是,這款遊戲的核心,並非是說教性質的,整個遊戲的過程充滿了樂趣「」

「這才是最重要的。」

其實某種程度來說《微紀元》和《亞當的世界》,就像一枚硬幣的兩面。

一面是宏大敘事,是文明的謊言,是「神」為了所謂更偉大的目標,對凡人進行的善意欺騙。

另一面是個體悲劇,是娛樂的謊言,是「導演」為了收視率,對一個普通人進行的殘酷操縱。

但它們的核心,是相通的。

都是關於「謊言」與「代價」。

而且最重要的是,兩款遊戲的劇情理解門檻都很低,不像一些遊戲,故作高深,反而失去了情緒的共鳴。

約翰和凱文在嘉年華現場的驚歎,只是一個縮影。

當《微紀元》和《亞當的世界》兩段試玩DE的錄屏與評測,隨著這些媒體人回到各自的國家,開始在網路上發酵時,一場風暴正在醞釀。

然而,有趣的是,風暴最先刮起來的地方,不是華夏,而是歐美。

國內的主流遊戲媒體,對這兩款所謂的「小品級」單機遊戲,反應相當平淡,甚至可以說是無感。

這並不奇怪。

此時的國內遊戲市場,正處在一個相當微妙的階段。

由於國內官方對於「平臺出海」的認可,星辰,騰迅,完鎂,三家的遊戲平臺上,大量的單機遊戲進入國內。

而在宣傳期的時候,三家基本上都採用了最方便的做法,那就是用「老3A」做福利。

推新遊戲的時候,除了星辰之外,騰迅和完鎂都是選的推3A。

此時國內新入坑單機這個圈子的玩家,就像是一個之前從不看小說,或者從不看動畫的人,突然發現了新大陸。

遊戲圈之前十幾年累計的精華,以低價大規模的投放,自然能砸出不小的聲勢。

可與此同時,很多玩家在幾塊錢,十幾塊錢買了老3A之後,不僅會對當下的網路遊戲感覺不得勁。

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