「為什麼不行?」楚晨反問。
「你告訴我,一個普通玩家,他在乎的是什麼?是被人虐菜,然後終於殺死了對方一次的感覺嗎?這樣的玩家可能有,但不是重點?玩家在乎的,是爽。」
他用手指敲了敲桌子。
「他們需要的,是衝出掩體,一梭子子彈掃過去,螢幕上跳出兩個擊殺提示,他爽了,這局遊戲對他來說就有意義。至於他打死的那兩個1D背後,是真人還是AI,重要嗎?對絕大多數玩家來說,根本不重要。」「只要殺起來爽,只要能讓他感覺自己在這場「戰爭』做了出貢獻,他就願意玩下去。」
要說,楚晨的這話,其實很好理解。
《三角洲》為什麼能這麼火。
很大一個原因就是加了Al,那進一步,為什麼加AI有效果?
其實很簡單,因為加了AI之後,普通玩家和高手玩家的「貧富差距」被縮短了,普通玩家原本可能衝出去,一個沒殺,噗嗤就被弄死了。
但有AI之後,那就是出去刷刷刷,殺死三四個,然後死掉。
看似差別不大,實則差別大了去了。
不過,楚晨的提議和《三角洲》還是有點略微的差別,其中的差異在於,楚晨認為兌水的比例不宜太多,要進行分層。
因為人有時候真的很「賤」
你一直讓他爽人機吧,他自己還會飄,感覺自己行了,感覺不需要人機,甚至會鬧,人機太多,沒有成就感
所以還需要加一個系統,叫做戰區烈度。
隨著一張圖的爭奪次數越來越多,戰區烈度會越來越高,AI會越來越少,這樣承壓撐不住的玩家,自然就會去其他戰區烈度低的地方。
其次,楚晨認為《三角洲》還不夠激進。
「甚至我們還可以將一些地圖設定為PVE地圖,比如防守潮水般湧來的AI敵人,或者深入敵後摧毀某個重要目標。」
「這樣既能豐富玩法,也能讓那些不喜歡PVP的玩家有事可做!」
「確實,地圖區塊本質上也是玩法區塊。」
凱文這個時候也反應過來了。
「甚至我們還可以把不同的地圖設計成不同的戰略要地,比如有些是資源產出區,有些是兵工廠,佔領之後能給整個陣營帶來不同的增益效果。」
「我們還能做賽季目標!比如這個賽季,每個陣營的終極目標,都是佔領敵方的首都!」
「還能引入第三方事件,比如玩家需要聯合起來對抗新的敵人,還能加入動態事件!比如某個區域突然出現了超級武器,雙方玩家就要圍繞這個點展開爭奪!」
思路一旦開啟之後。
其實想法會源源不斷的冒出來。
當然,這些想法最終哪些能落地,哪些不能,就需要時間去磨。
不過,此時此刻,工作室的眾人,眼裡都放著光,剛才那點拘謹和緊張早就被拋到了九霄雲外。到這個時候,凱文反倒是冷靜了下來。
楚晨的這些建議,完美地解決了他們之前所有的困惑。








