《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第927章 誇張的流量(2)

作者:月瑩夜·16天前

這個遊戲,他之前就一直在關注,所以知道這遊戲是星辰和索尼聯合制作的遊戲,而且這個遊戲據說「含晨量」很高。

因為在遊戲製作的名單中,楚晨是放到了遊戲製作人這一排的。

隨著星辰越來越火,含晨量這個詞也是跟著火了起來。

從低到高,如果只是星辰發行,或者星辰投資,那叫「微量』。有光環,但不多,能不能火,主要看自己。

比如大部分繁星計劃的遊戲,都會在自己的海報中放上一個星辰投資。

是的。,

雖然很抽象,但只要有流量,那完全沒問題。

就像這幾年很多家電產品往小米身上湊,道理是一樣的,更何況這些遊戲廠商還真拿了星辰的投資。比這個高一點的,是星辰佔股企業的遊戲,這個佔股還有要求,就是得佔股40%以上的,比如鷹角,蠻啾,和最近終於進入了宣發期的《無期迷途》開發商,迷途工作室,以及庫洛。。

還有一大堆星辰投資的單機遊戲比如《黑神話》背後的遊戲科學,這一些公司開發的遊戲,含晨量就比較高了。

其表現形式,是大部分的工作室都會把楚晨放到製作名單之中,不過這時候,楚晨出現的地方主要還是在。

特邀顧問,企劃顧問,這一類名單下面。

再進一步。

就是星辰工作室自己的遊戲了,星辰自己的工作室現在也有很多,其中也不是所有的專案楚晨都會出現比如《英雄無敵》重置版,楚晨出現的位置就是策劃顧問。

這一類遊戲的含晨量就算是比較高的了。

而在這往上,更高一級的,就是星辰主流遊戲,比如《FG0》《無限聖盃》這樣的遊戲,楚晨就是在,創意總監一列。

在往上,就是完全由楚晨主導的遊戲。

比如《終末戰線》《英雄之旅》《亞當的世界》《微紀元》這些遊戲中,楚晨就是直接標明的遊戲製作人。

如果這麼看的話這個《偶像養成計劃》的含晨量可以說是非常高。

這樣一個遊戲,卻沒有在國內產生什麼影響力。

其中很重要的一個原因,就是偶像養成這個題材的受眾群體確實不大,算不上主流。

但這恰恰是好事,意味著競爭者少。

而且最關鍵的一點是,這個遊戲雖然預定的是全球發行,但是大規模首測地點是在日本。

這意味著,在公測開啟後的至少一段時間內,國內的玩家想玩到的話是有門檻的。

有門檻,就有流量。

「小王,你去找一下,怎麼搞到《偶像養成計劃》的日服測試資格。」

「好的帆哥!」

「李哥,你研究一下日本那邊偶像圈的黑話和梗,尤其是阪道系的。到時候影片裡要用。」「收到。」

「等到素材搞好,咱們影片的框架可以先搭起來了,標題就叫星辰憋大招?神秘新作日本開測,國內競無人知曉!」

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