尤其是很多廠商熱衷於搞的線下測試。
為什麼資料總是那麼好看?
廢話。
你把人請到你的地盤,包吃包住,好吃好喝地伺候著,臨走還送一堆周邊。
吃人嘴短,拿人手軟,有幾個玩家好意思當著專案組的面,指著鼻子說你這遊戲是坨屎?
就算不談線下,就說線上測試。
為什麼要搞問卷調查?為什麼要篩選核心使用者?
說白了,很多時候,運營和市場部門要的根本不是真實的使用者反饋,他們要的,只是一份「好看的資料」
一份可以拿去給領導邀功,給投資人畫餅的PPT。
所以先用問卷調查,篩選出一部分人來,可這種自欺欺人有什麼用?
你難道還能在遊戲正式上線的時候,在商店頁面掛一個問卷?「請問您是我們的目標使用者嗎?不是?那抱歉,您不能下載。」
怎麼可能。
所以,在楚晨看來,最科學,也是唯一科學的測試方案,就是直面最真實的玩家群體。
反正星辰的體量也大,你要搞灰度測試,測試新版本。
很簡單,直接在活躍使用者裡隨機發邀請。
星辰甚至連廠商的測試人數這個選項都不給,所有遊戲,統一的數值,都是10萬。
對玩家來說。
這套系統,也很簡單,就是你登入的時候,會多出一個XX遊戲的測試邀請。
玩家點不點,玩不玩,這個「接受率」,直接就反應了你這款遊戲的美術。題材。IP
,對路人玩家的初始吸引力。
玩了之後,第二天還上不上線?三天後呢?一週後呢?
這個「留存率」,基本上就和你未來正式上線後的真實留存率,不會有太大的偏差。
這套方法,粗暴,簡單,甚至有點「反商業直覺」。
但它能給你最真實,最不加掩飾的資料。
而真實,在遊戲開發中,是相當寶貴的,特別是對於平臺而言,因為星辰也需要根據這些測試資料安排後續的推薦。
你要這個資料都不真實,那還玩個屁。
而這套系統,帶來的好處也是立竿見影的,真實的資料,對決策者的決策很有幫助,就比如這會楚晨點開的《東方幻想世界》
「石井曉好像要把這個遊戲挪到7月底上線,那個審批你過沒?」
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