第992章 探索世界
博麗靈夢認識霧雨魔理沙,霧雨魔理沙和愛麗絲,帕秋莉,剪不斷理還亂的三角戀,琪露諾的朋友。。。
還有很多的二創CP,這些關係,如果用傳統的方式一比如圖鑑。設定集。
或者NPC的大段獨白來告訴玩家,效果會很差。
玩家不愛看設定。
這是所有做敘事的開發者都心知肚明但又不太願意承認的事實,主要是,你承認了這個,寫劇情的時候再一句話,十幾個設定就不好交差了。。
不過,星辰的文案,經過了這幾年的「調教」之後,倒是已經「知道」了這個事情。
但,知道歸知道。
東方幻想鄉這種原本就有大量的設定遊戲,總歸還是要想辦法呈現在玩家面前的。
就比如當下,玩家在路上遇到了琪露諾,琪露諾自我介紹說自己是最強的。
玩家記住了。
然後到了人間之裡,遇到露米婭,對話選項裡多了一個和琪露諾有關的選擇。點進去,露米婭吐槽琪露諾是笨蛋。
玩家不需要看任何設定文件,就已經知道了兩件事:第一,琪露諾和露米婭認識;第二,琪露諾在其他角色眼裡確實是個笨蛋。
資訊傳遞完成了,而且玩家是帶著笑完成的。
這套系統在技術上並不難實現,本質就是一個條件觸發的對話樹。
難的是內容量。
《東方幻想鄉》光是第一章出場的角色就有十幾個,每兩個角色之間如果都要做關聯對話,排列組合的數量相當恐怖。
這也是為什麼在DE裡這個系統沒有展示的原因,內容根本來不及做。
正式版能做出來,也不是星辰有了什麼技術突破,而是因為當下整個《東方幻想世界》的共創人員,已經有好幾百人了。
這些從東方幻想鄉時代培育出來的內容創作者,才是能實現這個技術的核心。
而且,這個技術其實還順帶解決了另一個問題,就是玩家探索大世界的慾望很多開發者都會忽略的一個問題,就是玩家探索大世界也是需要動力的,就和人呆在家裡沒好處不想社交一樣。
在遊戲裡,也一樣,這也是為什麼很多ORPG都要給社交玩法加獎勵的原因,同理,在偏向單機體驗的二次元遊戲也一樣地圖做得再大再漂亮,如果那個方向沒有「好處」,大部分玩家是不會走過去的,這套系統再搭配遊戲中的貨幣,任務,建造,家園,等等。。。
共同組成了玩家「探索世界的樂趣」
此外,還能讓玩家對角色更有印象,就比如這段對話結束之後,何勁確實記住了這個角色。
控制黑暗的能力,腦子不太好使,但又有一股子天真的自信。
這幾個特徵組合在一起,很難不讓人留下印象。
完成了對話之後,系統彈出提示。
【與露米婭好感度+1】
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