點進去,能看到一些基本資訊,但大部分條目還是鎖著的,需要更高的好感度才能解鎖。
何勁這時候才注意到,角色圖鑑裡其實有不少角色的立繪卡牌,每一個角色卡牌又有不同的好感度立繪解鎖。
某種程度上,這也是為什麼《東方幻想世界》要用HD—2D這個技術的原因。
東方幻想鄉的角色實在太多,哪怕每個角色辨識度都挺高,因為東方幻想鄉里的角色,基本上都是以一個特定的能力,一個好聽的名號,再加上名字,組合起來。
甚至最初,東方幻想鄉能夠靠著二創起家,就是因為這些能力很有趣。
就像華夏網文主要看金手指一樣。
一個有趣的能力,可以讓粉絲腦洞出無數的劇情,比如紅霧異變中的登場的,蕾米莉亞。斯卡雷特。
她的稱號是永遠鮮紅的幼月,擁有操縱命運的能力,雖然設定上很強,但這種能力也很容易翻車。
比如冬天的時候,想喝下午茶,於是操縱命運讓今天絕對晴天,結果晴天過頭了,積雪融化導致了水災,引發異變。
被博麗靈夢找上門,一頓錘。
博麗靈夢:「你又用命運搞事是吧!」
蕾米莉亞:「我只是想喝紅茶而已啊——!」
而且,去仔細看東方幻想鄉里,很多角色的人設,在經過原作,或者二創之後,都會有很多新的萌點出現。
比如蕾米莉亞,她的設定,不是永遠鮮紅的月,而是幼月。
這就給了很多二創可以發揮的空間。
類似的角色還有很多,這是東方幻想鄉的魅力所在,而為了讓玩家有足夠的動力和這些角色相遇。
一個足夠有吸引力的「收集」系統便成了必須。
它要能驅動玩家隨著主線劇情的推進,不斷拓寬地圖的邊界,主動去尋找這些角色的蹤跡。
畢竟,只有玩家在這個世界陷得越深,才會有抽卡的慾望,甚至為了讓玩家能更快的融入這個世界。
製作組還為所有可收集的登場人物,都精心準備了一段初見劇情。
就像剛才與露米婭的相遇,那段簡短的對話,就讓玩家留下一個印象,以後再遇到,或者劇情中遇到,逐漸就能熟悉起來。
而且製作組擔心玩家一次性遇到太多角色記不住,還貼心的根據主線任務,限制了玩家的行動區域。
比如當下,玩家能探索的區域,就是博麗神社,妖精の森,霧之湖,紅魔館,人間之裡,其他地方去不了。
時間一晃,就是兩三個小時。
正常情況,一個二次元遊戲,第一章主線劇情再長,兩三個小時也就該做完了。。
但是何勁沒有,他依然還在第一章。
或者準確的說,其實第一章主線劇情是做的差不多了,但是他卻不怎麼想推主線,因為他現在很忙。
《東方幻想世界》中的主線劇情和傳統卡牌二次元遊戲不太一樣,不是那種一直點劇情的GALGA
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