「華夏遊戲抱團出海。」
今年的報導角度已經變了,變成了「誰誰誰入選了夏日遊戲節」,主語不再是星辰,而是參展的遊戲本身。
當然,星辰離著,全球性平臺還有距離。
但方向是對的。
Supergiant的帖子發出來之後,陸續又有幾家收到邀請的工作室跟著發了類似的內容。
歐美遊戲媒體自然不會放過這種素材。
比如IGN就陰陽怪氣的採訪了幾個沒收到邀請的獨立開發者,問他們怎麼看。
這些人怎麼看?
還能怎麼看?當然是覺得星辰這種邀請法,對普通的獨立遊戲開發者不公平,他們也需要更多的曝光。
只可惜。
這篇文章發出來之後,並沒有引起太多的認同感。
畢竟E3展上,中小型遊戲開發者和獨立遊戲開發者,那基本上就跟路邊的狗一樣。
誰理你啊?
現在星辰願意扶持,專門花錢開了一個星辰遊戲平臺播片釋出會,你還在這裡嗶譁,自己菜就多練。
事實上除了IGN之外,也有很多媒體對星辰的這個做法是持正面反饋的。
比如PCGA他們就做了個數據統計。
今年夏日遊戲節自前確認參展的獨立遊戲工作室裡,有超過70%是透過星辰遊戲平臺的DE機制被篩選出來的。
也就是說,這些工作室之所以能站上這個舞臺,不是因為他們認識誰,不是因為他們有發行商背書,純粹是因為他們的DE資料夠硬。
而且,這些篩選出來的廠商,也不用為參展單獨付費。
這在歐美其實非常少見,傳統的遊戲展會是怎麼運作的?
E3也好,科隆也好,TGS也好,參展商基本就是兩種:要麼你是大廠,花錢買展位;
要麼你是獨立開發者,透過發行商或者行業關係拿到一個角落裡的小展臺。
篩選標準是什麼?錢和人脈。
星辰把這個標準換成了資料。
你的DE好不好玩,玩家說了算。好評率。留存率。遊玩時長,這些數字不會說謊。
當然,純靠資料也有問題。
資料好的遊戲不一定是好遊戲,有些遊戲就是擅長在DE階段給人留下好印象,正式版一塌糊塗。
但至少在當前階段,這套機制的公信力是夠的。
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