《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1007章 來回(1)

作者:月瑩夜·24天前

第1007章 來回

你得先讓他覺得遊戲好玩,最後在遊戲結束的時候,你再來昇華,這樣玩家的情緒才能提起來。

這段話對陶沐風觸動挺大。

雖然這個使用者的ID是有點那啥,感覺就是個新帳號,但是你別說,你還真別說,感覺是這個道理。

這種題材,最難把握的就是這個。

不過,萬幸的是他的題材在這方面,相對好平衡一些,於是跟著這個數字帳號的建議,他又去翻了星辰開發者社群裡一個精華帖,標題是《楚晨遊戲開發理論合集》。

說是合集,其實是社群裡的開發者們自發整理的,把楚晨在各種場合講過的觀點。方法論,分門別類地彙總在一起。

帖子維護得挺用心,按主題分了十幾個板塊。

陶沐風在裡面翻了很久,翻到兩個對他最有用的東西。

第一個,叫「滿足正向期待」。

這個概念說出來很簡單:玩家看到你的遊戲標題和截圖,點進來,心裡已經有了一個期待。

你的第一件事,是滿足這個期待,而不是顛覆它。

翻譯成人話就是。

你標題寫的是卡車運輸遊戲,玩家點進來,第一件想做的事就是開車。

你別上來先給他整一段十分鐘的過場動畫,講什麼宏大的歷史背景。先讓他摸到方向盤,把車發動了,跑起來。

玩家來這裡是開車的。你先讓他爽到。

所以陶沐風在設計運輸系統的時候,投入最大的精力不是在劇情。不是在美術,而是在當時的卡車。

那個年代,運輸車輛,主要靠繳獲,蘇聯援助。

這就給了遊戲一個很好的正向升級空間。

前期玩家能開上的,是一輛GAZ—51,是蘇聯援助的車,用了木質車廂降低成本,皮實耐用。

陶沐風在設計這輛初始車輛的時候,他幹了一件事,那就是他把駕駛艙裡每一個按鈕都做成了可互動的。

不是那種「按一下就完事」的互動,是真的有對應操作邏輯的互動。

包括角色的互動動畫。

車這東西,好就好在,複雜,但又沒那麼複雜,軍用車多了一些功能,但也沒到飛機那麼複雜。

所以這種擬真模擬就算是恰到好處,拉手剎,踩離合,擰鑰匙。

冬天氣溫低的時候,發動機不一定一次能打著,你得反覆擰兩三次,引擎「呃呃呃」

地響,響到第三下才勉強發動。

這個細節是陶沐風到處翻資料找到的。

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