《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1025章 吸引力(1)

作者:月瑩夜·16天前

第1025章 吸引力

這些細節在畫面裡一閃而過,鏡頭不會特意停留在任何一個上面。

你看到了就看到了,沒看到也不影響理解。

但看到了的人,會被釘住。

包括很多彈幕,在這個時候出現了一個很有意思的分化。

一部分人還在猜這是什麼遊戲,另一部分人已經不在乎這是什麼遊戲了,他們被畫面本身抓住了。

這種被抓住不是「哇好漂亮」那種抓住。

說實話,單論畫面精度,這段PV只能說是線上,和去年的《黑神話》比,都要差一點,但是,這個畫面真正抓人點,是另一個東西。

熟悉,但沒見過。

這句話聽著矛盾,但你要是個華夏玩家,你一定懂這個感覺。

一方面,大家都很熟悉「古代」從小看古裝劇,玩古風網遊,刷短影片裡各種漢服小姐姐在古鎮拍寫真。

你問任何一個華夏人,你腦子裡的古代城市長什麼樣?他都能給你描述出來。

青瓦白牆,飛簷翹角,紅燈籠,石板路,差不多就這些元素排列組合。

網遊更是把這套視覺語言用爛了。

隨便開啟一個武俠O,主城都是那個味道。

宏偉的城門樓子,寬闊的長街,兩邊整整齊齊的商鋪,NPC站在固定位置等你接任務。

可問題是,這些東西,這些網遊裡的城市本質上是「意象中的古代」,是把所有朝代的建築元素攪在一起,再加上美術的主觀想像,捏出來的一個符號化的產物。

甚至為了降低美術成本,把建築放大1。5倍,乃至2倍的,都是常態,所以這些遊戲裡的古代城市,那基本上就是背景板。

甚至背景板都不怎麼稱職。

但是,在這個實機畫面裡,這座城市給人的感覺完全不一樣,就比如一個對宋代歷史稍微有點研究的博主。

看到這段直播的時候。語速快到字都疊在一起。

「這個斗拱的樣式對了!!宋代補間鋪作用的就是這種!!」

「門窗的格眼樣式也對,這是宋代的簇六工!這幫人真去查《營造法式》了??」

普通觀眾不一定看得懂這些建築細節,但不需要看懂。

因為當所有細節都對的時候,產生的整體感受是不一樣的。

你說不出來哪裡不一樣,但你就是覺得,這座城市是「存在過的」,不是美術從腦子裡憑空畫出來的。

街邊那個賣糧的鋪子,門口堆著麻袋,門板上的漆剝了一半,剩下一半的顏色也不均勻。

這種細節在網遊裡是不可能出現的,因為沒有意義,玩家不會注意,做了浪費資源。

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