《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1026章 刺客信條:臨安(1)

作者:月瑩夜·20天前

第1026章 刺客信條:臨安

視野一下打開了。

真正打開了。

屋頂的視角能看到的東西遠比街面上多。

連片的灰黑色屋脊延伸出去,被街道切割成不規則的方塊。

下方的巷子裡動靜更大。

附近的幾個金兵跑進來,急促的女真話,夾著金屬碰撞的聲響,有人開始搜巷子。

這個時候,鏡頭給到了貨郎的袖子,只見其袖子往上抖了一下。

一個金屬裝置從袖口彈出來,很短的一截刃,卡在腕部的一個支架上。

彈幕瞬間就認出來了,不需要認,全世界玩過遊戲的人都認識這玩意。

「袖劍!!!!!」

「操操操操操操。」

「臥槽刺客信條!?」

「不是吧不是吧不是吧。」

隨著袖劍出來,之前所有關於這個遊戲到底是什麼的猜測,在這瞬間全部沒有了,雖然整個畫面,很明顯融入了華夏的武俠動作。

但是,標誌性的一躍而下,標誌性的袖劍,還是能讓人一下就興奮起來。

還是那句話,現在是19年。

雖然不能說是《刺客信條》最黃金的時代的吧,至少,現目前,刺客信條絕不是負面BUFF。。

畫面中的主角,落下之後的刺殺可以說是乾淨利落,很顯然在這套星辰版本的刺客信條中,沒有采用《刺客信條:起源》開啟的,刺殺只是傷害高的設定。

而是迴歸了更前的設定,也就是刺殺等於秒殺。

刺殺等於秒殺,這個其實是一個很重要的設定。

也是《刺客信條》初期能夠爆火的原因,就是因為無論敵人是誰,只要能成功繞後找到機會,都能秒殺。

這是核心爽點。

只不過育碧從《刺客信條:起源》開始引入了等級系統和數值傷害機制,將這個核心爽點變成了,刺殺等於高額傷害。

這個改變,主要是為了讓刺客信條RPG化。

為了增加遊戲的養成深度和重複可玩性,畢竟如果刺殺永遠秒殺,那麼「升級」和「換更好的武器」在戰鬥層面的意義就被大幅削弱了。

同時,在舊作中,一旦被發現或刺殺失敗,往往意味著任務重置或陷入苦戰。

引入數值化之後,可以透過「破防—輸出—技能」的戰鬥迴圈,讓玩家體驗更豐富的戰鬥過程,而不是單純的「非死即活」

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