《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1049章 全域戰線的AI(1)

作者:月瑩夜·22天前

第1049章 全域戰線的AI

《戰地1》的畫面好不好?

當然好,甚至可以說是,玩家們公認的FPS畫面天花板之一。

但你去問問老玩家,在沙漠圖,玩起來有時候真的很累,某種程度來說,這也是戰地系列的「通病」

氛圍到位了,就容易出蹲比,容易讓架點的收益變得太誇張。

《全域戰線》的這張「卡薩拉廢墟」,布蘭登載入進來的第一眼不錯。

具體哪裡不錯,他一時半會說不上來。

但槍端起來往前走了幾步之後,他大概明白了。

這張圖的美術邏輯很清晰。該有細節的地方有細節,不該有的地方,乾乾淨淨。

布蘭登出生在一片被沙土覆蓋的倉庫區。

腳下是碎石和黃沙混在一起的地面,右手邊立著三個鏽跡斑斑的貨櫃,疊成一個「品」字形。貨櫃表面的塗裝已經被風沙啃得七七八八,只剩下邊角上一些辨不清顏色的漆塊。

遠處,四五層高的居民樓群拉出了天際線的輪廓。

這些樓,怎麼說呢。

有的被整面牆炸掉了一半,鋼筋叢斷裂的樓板裡支稜出來,掛著碎混凝土塊。

有的樓看起來還算完整,但窗戶全是黑洞洞的空洞。

偶爾能看到窗框上搭著一條褪了色的窗簾,風一吹,在那晃盪。

你別管真實的中東戰場是不是這個樣子。反正在絕大部分玩家的認知裡,中東戰場,就是這個畫面。

破樓,沙塵,鐵鏽,混凝土。

「嗯,夠味兒。」

觀察了一下環境之後,布蘭登的第一個動作,是按住shift衝刺了兩步,然後急停。

腳步的慣性。

角色沒有在鬆開shift的那一幀立刻停住。

有一個很短的減速過程,大概三四幀的滑動,然後腳步才完全停下來。這個減速不是勻速的,而是有一個先快後慢的衰減。

布蘭登又試了一下。衝刺,急停,左切,右切。

「哦?底子很紮實嘛。。」

一款射擊遊戲,有沒有底子,其實一下就能感受出來。

你像《絕地求生》的手感,就和《戰地》不一樣,《戰地》的手感,和《cOD》也有差別。

《全域戰線》的操作手感,是比較偏《戰地》的,角色有重量感,但沒那麼笨重。

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