第1105章 最好的時代
各家為了搶人,福利越給越猛。
《終末戰線》的角色獲取成本本來就低,現在其他遊戲也開始跟。除了像是《FGO》
《東方幻想世界》這樣的信仰級別的IP遊戲,或者是頭部遊戲。
很多腰部遊戲廠商,基本上都是,只要玩,就能拿滿圖鑑,然後透過命座系統,拉重氪玩家,透過皮膚拉中氪,透過月卡吸引微氪。
對玩家來說,這當然是好事情。
但對廠商來說,這個局面就沒那麼美好了。
坦率講,如果你是一個2019年入場的遊戲製作人,你面對的是一個極度矛盾的市場。
好的一面:錢多。
真的多。
星辰有繁星計劃,騰迅有自己的孵化體系,網意在追趕,Stea完鎂也在佈局。
國家層面的文化出海戰略也在持續推進,政策端有扶持,資本端有熱錢。你只要拿得出像樣的東西,不愁找不到錢。
壞的一面:錢多,但坑也多。
2019年上半年,星辰遊戲平臺上新增的遊戲數量超過六百款,其中,月流水過千萬的,不到三十款。
月流水過百萬的,也就不到一百款。
這種局面下,中小團隊怎麼活?
答案是找縫隙。
《春意旅館》就是找縫隙成功的典型案例。
模擬經營+西幻+輕度擦邊,這個組合在頭部遊戲的視野盲區裡。《花語奇緣》也是,擬人化花卉養成,這賽道你讓星辰去做都未必做得好,太細分了。
但這種成功是不可複製的。
你看到《春意旅館》火了,你也去做一個旅館經營,結果大機率撲街。
因為縫隙只能容納一兩個玩家,第三個擠進來就沒空間了。
《江湖掌櫃》之後,跟風做江湖經營類的不下十款,活下來的一隻手數得過來。
所以對於大廠來說,思考的方向和小團隊完全不同。
大廠不需要找縫隙。
大廠的問題是,在正面戰場上,怎麼打出差異化。
騰迅的策略很直接,砸。
你星辰有開放世界?我也做。你有二次元?我也有。
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