第1125章 拍板
但如果花錢只是讓你「快一點」拿到某個機體,或者是經驗,錢幣的加成,那玩家的心態就會從「這遊戲真黑」變成「我要不要搞一臺」。
前者是憤怒,後者是癢。
商業化最高階的狀態,就是讓你癢。
當然,光靠高階帳號和銀幣體系,流水是撐不起來的。
真正的大頭,是氪金機體。
這個概念也是從《坦克世界》借的。
金幣車,對吧?花真金白銀買的機體,初期的時候強度和普通機體差不多,有的甚至還弱一點,後期為了賣錢,開始放飛自我。
但,那是因為《坦克世界》的金幣車,到後期,只能透過強化戰鬥力來促使已經有多輛金幣車的玩家購買。
高達可不一樣,你想想,一個高達粉絲,一開始可能只是想要額外經驗。
但哪怕他就算有了幾個金幣高達,等到夏亞專用扎古,紅色的,三倍速的那個開始發售,能忍住不買嗎?
當然有能忍住的,但絕對有忍不住的。
高達的IP優勢在這裡就體現出來了。
萬代做了幾十年,各種機體設計早就積累了一個龐大的素材庫。光是UC系列的機體就上百臺,V企劃裡那些沒在動畫裡登過場的設計稿更是不計其數。
不過,機體多也帶來了一個新的問題。
機體太多,玩家的注意力就散了。
一個剛進遊戲的新人,開啟機體列表,密密麻麻幾十上百臺,看著就頭疼。
服務型遊戲最大的忌諱,就是玩家進來之後不知道幹什麼。
你的第一局。第五局。第二十局,每一局的目標都必須清晰。
不是那種「隨便打打升升級」的模糊目標,是那種「我就是要開上那個機體」的,具體的。可視的。讓人饞的目標。
舉個例子。
當年《坦克世界》剛火的時候,很多人進遊戲就奔著一個東西去,虎式。
二戰電影看多了,虎式坦克這三個字自帶光環。進了遊戲一查,德系重坦線,7級車。
行,從1級開始打,一路研發上去。
哪怕等到玩家真打到7級,把虎式開出來,發現這玩意好像有點坑啊,不如蘇系啊,開始考慮要不要練蘇系,練美系的時候。
玩家就入坑了。
這就是科技樹的意義。不只是一個解鎖系統,它是目標管理工具。
高達這個企劃的科技樹,也一樣。
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