《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1125章 拍板(2)

作者:月瑩夜·25天前

但到了SEED和00,畫風就變了。自由高達能在大氣層裡飛,全身光翼展開跟開屏的孔雀一樣。

比如世界觀衝突,又比如機體設定不同,UC偏真實性,高達SEED和高達0O就更偏超級系。

但這些都不是大問題。

畢竟遊戲裡,這些都是可以調整的。

此外。

一些作品中,出場的高階機甲太多,低階機甲太少,很難湊齊一條完整的科技線。

這個也不難解決,坦克世界都能用圖紙車,高達中的廢案那就更多了。

後世《高達戰鬥行動2》中,光是吉姆一個型號的延伸機型,就有足足46種。

不是一臺兩臺,而是46臺!

為了審美疲勞,星辰要做的反而是減法。比如一開始就,聯邦,和吉翁,兩條線。

甚至可能需要虛空捏一些新高達出來,強化玩家的新鮮感,在有萬達的授權下,也未嘗不可。

這些新的高達反過來,可能還能促進模型的銷量。

當然這套系統,還有很多要微調的點,不過總的來說,框架就是這樣。

所以羅澤軒之前一直在糾結的細節,和氪金框架無關,主要還是戰場玩法上,體量感調不對。戰場資訊量太大。機體平衡做不好。

這些問題的根源又在同一個地方:變數太多。

十幾種機體,幾十種武器,多種地形,外加大規模戰場的混戰。。這些變數疊在一起,任何一個環節出問題,你都很難判斷到底是哪個環節的鍋。

但如果把範圍縮到最小呢?

兩臺機體。一張小地圖。

5V5,正好是一個大戰場下的區域性小戰場可能出現的情況,這種環境下,你收到的反饋就是純粹的。

玩家說手感不好,那就是手感的問題。

玩家說節奏太快或太慢,那就是速度引數的問題。

不存在「可能是因為地圖太大導致節奏感知偏差」這種干擾因素。

「你就把它當作一個立式靶。」楚晨用了個射擊場的比喻,「先在靶場裡把槍校準了,再去打移動靶。別槍都沒校好就上戰場,那叫送死。

1

雖然一開始羅澤軒感覺有些室息,覺得現在測試有點太手忙腳亂。

可當楚晨真的拍板之後,他反倒也是鬆了口氣。

說實話,在楚晨手底下做事,跟在羅澤軒在之前的公司,無論是萬代也好,還是剛畢業出來在其他遊戲公司也罷。

確實完全是兩種體驗。

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