當元素等級達到了更高的維度之後,唯一能夠使用的元素組合就只剩下了四種同樣元素的組合。
當前賽季當中最強大的四元素組合不適用於高維度的元素效果。
四元素組合只能是風光水土的元素組合形式,其他的任意一種,哪怕中間只摻雜了一種其他的元素都無法達成四元素的效果。
這無疑算是一種遺憾,姜智原本還以為在這種情況下自己想要疊出四元素的效果來,簡直就是輕而易舉。
後來卡機用事實證明是他想多了,這種美事自然不可能到處都有。
不過好在由於元素融合的效果會為卡組帶來一定的其他優勢,也算是從側面扳回了一些無法湊成四元素的遺憾。
【泥沼元素(4):耗能0,臨時卡,是敵人抽牌堆或者手牌或者棄牌堆內的所有卡牌費用加一】
看著對面的這個效果出現,隔壁的血汙臉色瞬間又變得難看了很多。
這哥們到底想幹啥呀,不是,兄弟你傷害呢,你總不可能指望我站在原地然後慢慢的把自己流血流死吧。
對於對面的情緒變化,姜智雖然捕捉到了但也並沒有多搭理他。
現在的血汙估計還沒有意識到自身的負面狀態列中,禁錮這個只出現了十幾秒的狀態已經在無形之中獲得了提升。
來自麒麟的元素共鳴,能夠在對應的元素狀態下獲得當前元素所對應的專長。
【泥沼元素:每當敵人的卡牌費用增加時,敵人每次受到的禁錮時長永久增加一秒】
就目前姜智的目光中所看到的,對面的脛骨最基礎的時長已經從原來的十幾秒一口氣彈到了30多秒。
被禁錮的時長,也會隨著時間的提升變得越來越久。
這才是來自泥沼真正的殺招,這是天然的殺地,陷入其中的人會慢慢的不可自拔,隨著越陷越深,最後被永久的困在這裡。
泥沼本身雖然對人體並不致命,但長時間的禁錮和困頓卻能成為人致死的主要原因。
這也是姜智在設計這種元素的時候,將禁錮和費用聯合在一起的主要原因。
卡牌的費用就相當於是一個人的行動力,這張卡牌所需要消耗的費用越少這個人的行動力和靈活性也就會越強。
在應對禁錮帶來的負面狀態時也會有更加靈活的處理方案。
反之則會一點點的被禁錮帶來的噁心負面效果給逐步吞噬,PVP的戰鬥當中不能動的懲罰可比PVE要高很多。
PVE大家都不能動,怪物的數值雖然高但也在一定程度上沒有那麼離譜,但PVP就不一樣了。
卡牌面板上寫的10點傷害,最終打到人的身上可就真的不一定是10點。
能動的話還能躲一下,不能動的話,那跟等死基本上沒有太大的區別了。
也正因此,姜智在禁錮的時長上給予的是一個可以活動的區間。
只有讓對面習慣了自己每一次被禁錮的時間都不一樣,才能讓對面不這麼早的發現自己已經越陷越深。
最後再加上一點小小的心理暗示,自己初步的優勢便會逐漸建立起來,然後讓自己眼前的泥沼慢慢的將敵人緩緩的吞噬。
每場戰鬥,單個回合的時長也就120秒,只有極為少數的遺物能對這個時間產生影響。
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