faze的生疏,還是讓他們吃了一些小虧。
uz在努力維持經濟,清空了戰術本的情況下,還是在上半場拿到了四分。
雙方在上半場的比分,定格在了11比4。
這對於雙方來說,都只比自己預想的結果差一點。
uz的計劃,是在上半場拿到6分。
而faze這邊呢,是想在上半場直接打崩uz的經濟,拿到12或13分。
……
現在的很多隊伍,對於大CT圖的預想,差不多都是這樣的。
核子危機這張地圖,它本身就不是完全體,還需要大改。
地上和地下連線管道,對於CT的回防來說,簡直太方便了。
就算進攻方攻破了鐵板。
守在正門附近的防守方,直接就可以從管道回防,快速潛伏進地下包點。
這種管道設定,在CS1.6時期,是可以接受的。
因為整體節奏都偏慢,進攻和回防的穿點很多,大家還能打得有來有往。
進攻方也習慣於大規模進攻鐵板,強行突破地下。
加上回防管道的防守方,只能在裡面蹲著慢速移動,還要在這種條件下和進攻方正面對槍。
大家的機會還算對等。
CS1.6中,K1在進攻和防守體系裡的利用率,還不算很高。
所以CS1.6對於這張地圖的修改並不多。
即便如此,仍舊避免不了它是個大CT圖的基調。
到了CSGO時期,管道變得寬敞許多,防守方可以在裡面全速跑動。
那麼回防落位的速度,就要快上很多。
進攻方從鐵板大規模入侵地下,還要面對能快速落位,四處埋伏的防守方。
這就很頭疼了。
所以管道才會修改成後來的樣子。
只能直通K1和死門,不能直通地下包點。
當然了,依照地圖變化,各個職業隊伍,也會進化一些相應的防守辦法。
但是V社鼓勵攻守平衡的大初衷,是一直都在的。
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