《CSGO之黃金年代》第683章 即將觸發的關鍵回合(1)

作者:輪椅發燒友·8個月前

faze的生疏,還是讓他們吃了一些小虧。

uz在努力維持經濟,清空了戰術本的情況下,還是在上半場拿到了四分。

雙方在上半場的比分,定格在了11比4。

這對於雙方來說,都只比自己預想的結果差一點。

uz的計劃,是在上半場拿到6分。

而faze這邊呢,是想在上半場直接打崩uz的經濟,拿到12或13分。

……

現在的很多隊伍,對於大CT圖的預想,差不多都是這樣的。

核子危機這張地圖,它本身就不是完全體,還需要大改。

地上和地下連線管道,對於CT的回防來說,簡直太方便了。

就算進攻方攻破了鐵板。

守在正門附近的防守方,直接就可以從管道回防,快速潛伏進地下包點。

這種管道設定,在CS1.6時期,是可以接受的。

因為整體節奏都偏慢,進攻和回防的穿點很多,大家還能打得有來有往。

進攻方也習慣於大規模進攻鐵板,強行突破地下。

加上回防管道的防守方,只能在裡面蹲著慢速移動,還要在這種條件下和進攻方正面對槍。

大家的機會還算對等。

CS1.6中,K1在進攻和防守體系裡的利用率,還不算很高。

所以CS1.6對於這張地圖的修改並不多。

即便如此,仍舊避免不了它是個大CT圖的基調。

到了CSGO時期,管道變得寬敞許多,防守方可以在裡面全速跑動。

那麼回防落位的速度,就要快上很多。

進攻方從鐵板大規模入侵地下,還要面對能快速落位,四處埋伏的防守方。

這就很頭疼了。

所以管道才會修改成後來的樣子。

只能直通K1和死門,不能直通地下包點。

當然了,依照地圖變化,各個職業隊伍,也會進化一些相應的防守辦法。

但是V社鼓勵攻守平衡的大初衷,是一直都在的。

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