《用分手費全倉滬銅期貨的我成首富》第238章 組建遊戲公司(1)

作者:出門忘帶刀·4個月前

“不能輕易放手!”

陸陽的眼神變得堅定。

將這樣一款註定爆火的遊戲完全交給校內網,固然能迅速提升校內網的價值,但自己作為股東能從中首接獲得的利益和掌控力,顯然不如將其牢牢握在自己手中。

更重要的是,他需要利用這款遊戲,同時為校內網和佔座網輸血,推動自己的整個社交+支付生態佈局!

另一個緊迫的因素是時間!

雖然《開心農場》本質上是一款基於網頁的輕量級遊戲,但其核心玩法設計、美術風格、後端邏輯以及最重要的社互動動系統的開發,絕非一日之功。

即使全力投入,保守估計也需要兩到三週甚至更長的開發週期。

而國內的網際網路環境,陸陽再清楚不過。

抄襲成風,創意保護薄弱。

一旦《開心農場》上線爆火,虎視眈眈的競爭對手們,尤其是擁有巨大流量入口的平臺,必然會迅速推出畫素級模仿的山寨版。

比如被陸陽盯上的企鵝。

這種遊戲開發成本很低和開發時間非常快,先行者的優勢很容易被蠶食。

“必須搶時間!”

陸陽下定決心。

他必須在遊戲上線初期,就藉助校內網和佔座網龐大的使用者基礎,進行飽和式推廣,讓儘可能多的使用者第一時間接觸到、並沉浸到《開心農場》的世界中。

只要使用者形成了習慣、建立了社交關係鏈,比如互相偷菜、澆水、幫助除草,他們對平臺的粘性就會大大增強。

後續即使有抄襲者出現,使用者為了維繫己有的社交圈子和遊戲進度,遷移的意願也會大大降低,從而構築起一道有效的使用者護城河。

思路清晰後,陸陽立刻起身走向書房。

他開啟筆記型電腦,螢幕的冷光映在他專注的臉上。他開始將自己的構思快速轉化為文字:

核心玩法:開墾土地,購買種子,播種,澆水、除草、殺蟲,成熟後收穫,可出售換金幣或存入倉庫,金幣用於購買更高階的種子裝飾土地。

核心刺激點:“偷菜”!

可以訪問好友農場,偷取其己成熟但未及時收穫的果實。

成長體系: 玩家等級提升解鎖新種子、新土地、新裝飾。

等級透過收穫、種植、完成小任務獲得經驗值提升。

陸陽並不需要寫出一份面面俱到的詳細設計文件。

他只需要勾勒出最核心的創意框架、核心玩法和社互動動點,確保方向正確。

具體的實現細節、美術風格細化、數值平衡、技術開發,完全可以交給專業的遊戲團隊去完成。

他的角色是戰略制定者和創意提供者。

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