《重生遊戲黃金時代:我成世嘉太子》第149章 《SD高達G世紀》開發案(2)

作者:京寶梵·4個月前

“對。”拓也肯定地回答,“由他來親自監督所有機體的sd形象設計和頭像圖示。在當前主流電視的解析度下,機體特徵的辨識度是第一位的。我們必須做到,哪怕在一些螢幕比較小的電視上面,粉絲也能一眼認出這是什麼s,具體是什麼型號。這是根基,馬虎不得。”

開發部長立刻在筆記本上奮筆疾書,彷彿要把拓也的每個字都刻下來。

“其次,是故事的骨血一一劇情。”拓也切換了下一頁幻燈片,“邀請日升的編劇組,派人全程監修遊戲指令碼。目前可用的作品不多,主要就是初代《機動戰士高達》、

《z》、《zz》以及《高達前哨站》。關卡流程就嚴格按照原作的時間線推進,通關一遍後,才解鎖自由選關功能。我們要先讓玩家重溫歷史,再給他們自由選擇關卡補齊遺漏的要素的選擇。”

“那機體的獲取呢?”山科誠提出了一個關鍵問題。

“這就是第三點,機體的脈絡一一開發。”拓也指向螢幕上的一個樹狀圖,“我們需要sv的編制代表,來負責梳理整個s的開發系譜。玩家不能單純靠等級提升來獲得新機體,而是採用‘基礎機體+開發部件”的模式。比如,只有當玩家在特定關卡獲得了‘月神鈦合金”這個關鍵部件,他的吉姆才能開發成高達。這會讓每一次機體開發,都象是一次真正的技術突破。”

開發部長聽得兩眼放光,喃喃道:“原來如此,這樣一來,收集要素和探索的樂趣就全出來了——”

拓也點點頭,補充道:“這樣還可以控制機體技術層級,避免出現超時代強度的機體,破壞遊戲強度體驗。”

“地圖方面,採用橫豎方格,而不是六邊形的格子。”

“為什麼?六邊形不是更”開發部長下意識地提問。

“操作反人類。”拓也直接了當的回答,“十字鍵在六邊形地圖上的移動邏輯,對玩家是個災難。我們做的是電子遊戲,不是桌面戰棋,流暢的體驗永遠是第一位。”

開發部長瞬間閉上了嘴,臉上甚至有些發燙。是啊,自己怎麼光看了幾款pc戰棋遊戲就想當然了。

“s機師,就用原作角色即可。”

“最後,是戰鬥系統。”

幻燈片上出現了一個戰鬥畫面的概念圖。

“戰鬥地圖類似《超級機器人大戰》,不過我們因為存在小隊的機制,因此小隊長的攻擊可以新增一臺小隊內其他機體的支援攻擊。如果母艦有艦炮,還能新增支援炮擊。”

“此外,我還設計了捕獲機制。在某臺機體的母艦被擊破後,機體便會變成可捕獲狀態,母艦可以直接回收。”

“設計捕獲機制主要是給玩家一定的機體選擇自由度,也算是一個額外的資源獲取方式。”

“那——-精神指令呢?”開發部長小心翼翼地問,畢竟這是《超級機器人大戰》成功的核心之一。

會議室裡所有人都屏住了呼吸,這是他們最關心的問題。

拓也看著他們,微微搖頭。

“去掉。”

兩個字,讓萬代的高管們集體愣住了。

“《機戰》的成功,在於它海納百川,擁有足夠豐富的作品來支撐起五花八門的精神指令系統。”拓也解釋道,“僅靠高達系列,我們沒有那麼豐富的可以借鑑的精神方面的劇情,強行模仿,只會是畫虎不成反類犬。不過,”他話鋒一轉,“精神方面我們設計一套精神狀態分級,不同的精神狀態下,機體會有不同程度的戰鬥力加成。我們要做的,不是複製《機戰》的成功,而是要挖掘獨屬於高達這個品牌的魅力。”

一番話說完,會議室裡鴉雀無聲。山科誠和三井忠太看著拓也,眼神出現的是一種發自內心的敬佩。

這個人,不僅懂市場,懂玩家,甚至比他們這些“自家人”,更懂高達。

“那這個遊戲的名字叫什麼?”山科誠問出了最後一個問題。

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