整個行業的注意力集中在「更多多邊形。更高幀率。更復雜的系統」上。
索尼的彈藥庫裡沒有《最終幻想VII》那種四張光碟的巨獸,沒有《VR戰士3》那種街機直移的技術暴力。
索尼選擇了另一條路一—用一隻紙片狗。一顆笑臉高爾夫球和一堆灰色方塊,去敲開非玩家人群的大門。
「有意思。」保羅在記錄本上畫了個圈,「他們在賭市場擴容。現有的一千多萬臺次世代主機一世嘉加上索尼加上即將發售的N64一大部分時候聚焦的都是硬核玩家的錢包。索尼要增長,找輕度遊戲的新使用者是個不錯的方向。這幾款輕度遊戲就是敲門磚。」
大衛看著舞臺上的平井一夫。
這個年輕人的表達能力確實出色。
每介紹一款遊戲,他會先用一句話概括賣點,然後講一個具體的使用場景,最後留一個懸念引向下一款。
沒有廢話,沒有自吹自擂,也沒有貶低競爭對手。
在E3這種戰火紛飛的場合,這份從容很難得。
之前登臺的日本高管,要麼像板垣伴信那樣靠個人風格製造話題,要麼像坂口博信那樣讓作品本身說話。
平井一夫兩者都不靠。
他靠的是一種專業的。經過訓練的商業表達能力。
每一句話都有目標受眾,每一個停頓都在給媒體留下記筆記的時間。
「這人以前是做音樂行業的?」保羅低聲問。
「索尼音樂。」大衛翻了翻資料,「據說在索尼音樂國際部門幹過。負責過海外市場的推廣。」
保羅點點頭。
難怪。
音樂行業出身的人,天生懂得怎麼控制節奏和氛圍。
從音樂行業跳到遊戲行業,這條職業路徑不常見,但也不是沒有先例。
關鍵是他的雙語能力和跨文化背景。一個能讓美國記者忘記他是日本人的索尼高管,這在中日美三方博弈的遊戲產業裡,是一項極其稀缺的能力。
平井一夫在舞臺上完成了最後一輪總結。
「1996年下半年,PlayStation平臺將有超過四十款新遊戲面世。」他把遙控器放在講臺上,「從硬核RPG到輕度休閒,從3D動作到音樂節奏。我們的目標不是做最強的硬體,而是做最豐富的遊戲庫。PlayStation是一扇門。推開它,每個人都能找到屬於自己的那款遊戲。」
掌聲響起。
不算熱烈,但很整齊。
索尼的釋出會用時三十五分鐘。
沒有石破天驚的炸彈級公佈,沒有觀眾集體起立的瞬間。
但資訊密度很高。三款RPG加一款平臺動作加三款休閒遊戲,還有其他一些遊戲的零敲碎打,填滿了半個多小時,每一款都給出了明確的發售日期和目標人群。
大衛合上筆記本,和保羅對視了一眼。
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