第787章 目標——輕度玩家
在這麼小的記憶體空間裡實現畫面突破,靠的是軟體層面的工程最佳化,而不是硬體層面的暴力堆砌。
這條資訊的傳播價值遠大於銷量預測。
它在向全行業傳遞一個訊號:PlayStation的硬體雖然在規格上和Jupiter差不多,但透過頂尖的軟體最佳化,甚至可以做出視覺衝擊力超出預期的遊戲。
《古惑狼》的預告播完之後,平井一夫的節奏發生了變化。
他退後兩步,站到了大螢幕的右側。
「接下來的幾款遊戲,我想用一個詞來概括。」
他舉起一根手指。
」Fun。
「」
大螢幕上彈出三段短預告片。
三段預告片輪番播放,每段不超過一分鐘。
第一段。《啪拉啪啦啪》。
一隻紙片一樣扁平的狗或者說,一隻被畫出來的狗站在街頭,跟著音樂節拍做動作。畫面是純粹的平面卡通風格,顏色飽和度拉滿。螢幕下方出現節奏按鍵提示,玩家需要按照節拍按下對應的按鈕。
音樂節奏遊戲。在1996年,這個品類幾乎不存在。
幾名日本記者交頭接耳。
一個美國記者轉頭問旁邊的同行這是什麼型別的遊戲,對方聳了聳肩。
第二段。《大眾高爾夫》。
Q版角色,誇張的擊球動作,笑臉形狀的高爾夫球在草坪上彈跳。
操作介面簡潔到只有一個力度條和一個方向指示器。
第三段。《1。Q。~lntelligentQube~》。
純灰色調的立體方塊陣列在一個平臺上滾動推進。
玩家操控一個小人站在平臺邊緣,需要在方塊碾過來之前標記並消除特定的方塊。
畫面極簡,沒有多餘的裝飾。
三段預告片結束。
平井一夫回到舞臺中央。
「PlayStation不只是硬核玩家的平臺。」平井一夫說,「它屬於每一個人。你的女朋友,你的父母,你那個從來不碰遊戲手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你會打格鬥遊戲的連招,只需要你有節奏感。《大眾高爾夫》不需要你瞭解真實高爾夫球的規則,三個按鍵就能打出一杆漂亮的球。」
大衛把筆停下來。
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