第660章 E3首日(11)
「史克威爾在上還有這麼多遊戲在製作?」《Popularchanics》的記者有點吃驚。
「的裝機量還在那裡,該做的還是得做。」旁邊有人解釋,「而且你想,FF7那種規模的專案只能上一個。塞滿所有開發資源做一款大專案是賭博,用中等體量的作品填充產品線才是正常公司的做法。這幾款遊戲的開發成本加起來大概也就和FF7差不多持平。」
「但這也說明,史克威爾還沒有完全放棄16位平臺。」
「廢話,的裝機量是全球幾千萬臺,你是史克威爾你放棄?錢又不燙手。」
史克威爾的釋出會從上臺到結束,總共十二分鐘。
五款作品,一款次世代炸彈,四款現世代常規操作。
結構清晰得無可挑剔—一先用FF7把所有人的期待值拉到最高點,然後用四款成熟品類的續作證明公司的產能和穩定性。
這種打法,既給了世嘉在Jupiter上想要的排面,又不會給公司背上太高的風險。
臺下的討論熱度在史克威爾退場之後達到了今天的一個峰值。
FF7的那段預告片被反覆提及。
幾個攝影師圍在一起翻看剛才拍下的螢幕照片,盤算著哪張構圖最好,能拿來做雜誌封面。
「CG那段城市的全景俯拍,」《NetGeneration》的攝影師點著相機螢幕,「這張,光線角度最好。」
「我要戰鬥畫面那張。召喚獸出來的那個瞬間。讀者愛看這個。」《GaPro
》的攝影師態度務實。
「你們都在想封面?萬一下午世嘉的釋出會炸出更大的東西呢?」
「你覺得今天下午還能有什麼東西的畫面衝擊力超過FF7?」
沒人回答。
不是沒有可能,而是標杆已經立在那裡了。
三點整,光榮。
大螢幕上浮現出光榮的企業標識。
臺下的氣氛跟剛才史克威爾退場時的狂熱相比,落差肉眼可見。
有人趁這個間隙去後面續咖啡,有人低頭整理上半場記滿字的採訪本。
上臺的製作人是個五十歲上下的日本人,戴著金絲邊眼鏡,穿了一件剪裁規矩的藏藍色西裝,領帶的系法一絲不苟。
他用帶著濃重日語口音的英語做了簡短的自我介紹,然後切回日語,交給同傳。
「今天光榮帶來三款作品。」
沒有鋪墊,沒有願景陳述,甚至沒有客套話。
這種乾脆在今天的釋出會上倒也不算稀罕,但光榮的「乾脆」跟卡普空岡本吉起那種「我東西多所以說快點」的乾脆不一樣—這是一種心裡有數的乾脆。
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