《重生遊戲黃金時代:我成世嘉太子》第661章 E3首日(12)(2)

作者:京寶梵·1個月前

肩寬。腰線。四肢比例,3D模型的剪影放到遠景裡依然辨識度極高,不會出現那種早期3D遊戲常見的「一堆方塊在移動」的尷尬。

動作捕捉的資料一—或者更可能是手工逐幀調過的關鍵幀動畫——做得相當講究。

主角蹲下。起身。貼牆。探頭,每一個動作的過渡都有合理的重心轉移和慣性延遲。這不是那種「按一下按鍵角色瞬間切換姿態」的僵硬手感,而是一種有呼吸感的運動邏輯。

更關鍵的是,畫面中大量使用了新川洋司風格的手繪插畫和剪影來處理過場銜接。

當劇情推進到需要交代前因後果的段落時,畫面不是硬切到3D模型的對話場景,而是用一種近似漫畫分鏡的手法,將新川洋司那種線條鋒利。對比強烈的人物畫像嵌入螢幕。

角色的側臉剪影配合低沉的旁白,資訊密度極高,視覺風格卻渾然一體。

「這人腦子是怎麼長的。」《NetGeneration》的編輯放下筆,難得說了句跟技術分析無關的評價。

他說的是小島的取捨邏輯。

3D即時演算的能力不夠?

那就不硬撐。

用手繪畫像來覆蓋機能短板,同時把省下來的運算資源全部灌進操作手感和場景互動裡。

這套方案讓觀眾們不會覺得製作組在偷工減料,反而會覺得這種畫像與3D的混搭是一種刻意的美學選擇。

因為新川洋司的畫確實好看。

那種誕生在鋼筆尖上的冷硬線條,放在軍事題材裡天然就對味。

畫面已經切到了實機操作演示環節。

主角Snake潛入設施內部,走廊裡有巡邏的敵兵。

操作者沒有選擇正面交火一他操控Snake貼著牆壁緩慢移動,利用牆角作為遮擋,等巡邏兵轉身的間隙從背後摸上去,一個鎖喉動作將其放倒。

整個過程安靜。流暢,手柄操作和角色反饋之間的延遲幾乎感覺不到。

「操作手感看起來非常好。」這是臺下某個已經在心裡給出評價的編輯,嘴上沒說,但筆記本上寫了。

演示結束時,小島把手柄舉了一下:「Wehaveplayabledeatour

booth。 Co and try。

簡短,沒有多餘的煽情。

臺下掌聲起來的時候,前排幾個美國記者已經在翻會場地圖了。

世嘉的展臺在哪個廳,試玩區排隊要多久,這些問題比任何評價都實在。

小島秀夫走下臺的時候,臺下還有人在翻會場地圖找世嘉展臺的位置。

但大螢幕沒給他們太多喘息的時間,主持人已經在唸下一位製作人的名字。

小玉理惠子。

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