第824章 網路機制
「小口桑,硬體的更迭只是載體的變化。無論是卡帶。CD還是未來的DVD,甚至是網路傳輸,最終吸引玩家的,還是你們手裡攥著的遊戲內容。」中山拓也看著自己的副手,語氣中帶著期許,「硬體部門去修路,你的任務,就是準備好能在這些新路上跑的好車。
網路遊戲的內容設計邏輯,和傳統的單機遊戲是完全不同的。你也要開始讓開發部門去研究和適應這種變化了。當然,我不是要求所有遊戲都要網路化,但是在將網路互動功能加入遊戲的玩法之後,那就必須有這方面的準備。」
小口久雄鄭重地點頭。「我明白。我會開始在內部網路上組織關於網路遊戲設計的研討版面,提前做好人才和理念的儲備。
幾天後,加利福尼亞州紅木城。
一輛商務車緩緩駛入矽谷線上總部的園區。
佐藤秀樹帶著三名世嘉硬體部門的核心工程師走下車。
中山拓也的指示非常明確,他們需要了解真正的廣域網互聯是如何運作的,以便為世嘉的下一代主機預留合適的網路硬體介面,並設計出合理的底層架構。
在矽谷線上一樓的接待區,佐藤秀樹見到了一個熟悉的面孔。
馬克。塞爾尼穿著簡單的純色襯衫和休閒褲,拿著一份檔案向他們走來。
馬克。塞爾尼自前擔任世嘉北美遊戲部門的技術總監。
他這段時間一直坐鎮矽谷線上,主要任務就是協調世嘉北美與矽谷線上之間的聯合運轉。
矽谷線上擁有頂尖的網路技術人才,但在大型電子遊戲的專案管理和內容開發上缺乏經驗。
馬克的作用,就是將世嘉多年積累的開發流程引入這裡,同時為矽谷線上培養一支能夠應對大型網路遊戲開發的人才團隊。
兩人簡短寒暄後,馬克直接切入正題,帶領佐藤一行人前往研發區域。
「佐藤部長,中山專務已經和我溝通了你們的來意。」馬克邊走邊說,「在討論主機的網路硬體之前,我們必須先正視當前的網路基礎設施環境。」
他們來到一間寬的會議室,馬克開啟投影儀,螢幕上顯示出幾組資料圖表。
佐藤秀樹拿出記事本,身後的幾名工程師也立刻進入工作狀態。
「目前北美和日本的普通個人電腦使用者,絕大多數還在使用14。4kbps到33。6kbps的資料機進行撥號上網。」馬克指著螢幕上的網路延遲資料,「頻寬非常有限,而且極不穩定。電話線路的物理噪音。服務商的節點擁堵,都會導致資料包在傳輸過程中丟失。最致命的是,這種連線隨時可能因為各種外部原因突然斷開。」
佐藤秀樹點頭贊同。日本的NTT線路同樣面臨這些問題。
高昂的按分鐘計費模式和不穩定的連線質量,一直是他對主機接入廣域網感到擔憂的核心原因。
「如果我們在這樣的網路條件下,嘗試做一款即時動作互動的遊戲,玩家的體驗會非常糟糕。」馬克調出一組測試環境下的執行錄影,「玩家在客戶端按下攻擊鍵,指令透過電話線傳送到伺服器,伺服器進行數值計算後再把結果返回給所有同區域的客戶端。這個過程如果超過兩百毫秒,玩家就會感覺到明顯的卡頓。如果出現數據丟包,螢幕上的角色就會發生位置瞬移,或者攻擊判定失效。」
「所以,你們在代號為「D」的專案中,也就是《龍與地下城Online》裡,改變了傳統的玩法設計?」佐藤秀樹詢問道。
「是的。為了應對撥號上網的物理限制,遊戲在核心機制上做出了妥協。」馬克切換了一張幻燈片,展示了遊戲的戰鬥介面。「我們採用了非常保守的回合制。」
螢幕上顯示著一個地下城場景,幾個玩家角色與怪物分別佔據著不同的站位。
「這種設計恰好也契合了《龍與地下城》原本的桌面角色扮演規則。」馬克解釋道,「回合制不需要極高頻率的即時資料同步,它允許一定程度的網路延遲。玩家有充足的時間思考,指令傳送到伺服器後,伺服器按照時間順序和角色的敏捷屬性進行統一結算。即使資料晚到了零點幾秒,也不會影響戰鬥的最終結果。」
佐藤秀樹在記事本上記錄下這些資訊。
他開始理解中山拓也所說的「網路遊戲的內容設計邏輯與傳統單機完全不同」的具體含義。
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