《遊戲製作:我要重振國產遊戲》第38章 論人物塑造(1)

作者:靑航·1個月前

確定了大致的專案時間軸,那麼遊戲開發正式進入第一階段的立項和設計。

晚上8點,月明星稀。

蘇硯承敲開渡邊的房門,手裡一本百多張A4紙的裝訂本。

本子上鬼畫符似的,各種黑色導線,各種紅色圓圈,各種狂草的密集漢字。

渡邊看一眼,就感覺看見不可名狀的古老典籍。

看不懂,但大受震撼。

渡邊冷冷的說:「如果是在未來,我看到這種東西絕對會被奸奇盯上,然後被慘慘處決的。」

「喲,還是個錘佬?」

蘇硯承簡悠悠哉哉,拉開椅子坐下,

「你不用看,我來跟你說,這是我這段時間裡寫的遊戲設計思路,想到哪寫到哪,所以有點亂。」

「你對『有點』這個詞是怎麼定義的?」

「這都不重要,」

蘇硯承大手一揮,翻開第一頁,「總之渡邊君,你記一下,我做如下部署。」

「……」

「首先《邊緣行者》這款遊戲,我們要繼承我們開發《松子的一生》時的優點和長處!」

渡邊歪頭思索:「你是說劇情?」

「劇情是一方面,指令碼你們也看了,我並不擔心,」

蘇硯承說,「而《松子的一生》另一個長處,就是代入感!」

「而關於遊戲代入感,這是重中之重,

關於這個,我現在摸索出來了四大維度……」

「哦?哪四大?」

「人物塑造的共鳴,世界構建的真實,環境探索的好奇,互動產生的反饋!」

「有意思……解釋一下!」

大抵藝術作品都是共通的,就像《巫師》原作的作者,就說過怎麼創作一則動人的故事。

「選取一個有趣的時間段:戰爭。宗教衝突。政治壓迫。革命等等,把你的主角丟進這個女巫的坩堝,讓他在裡面尋找出路,讓他做出抉擇,讓他因錯誤的選擇而飽受磨難,讓他接受洗禮,讓他成熟,讓他找到或是失去他的真愛。良知。理想和人性。」

所以才有了傑洛特和葉奈法……

那麼放在遊戲裡,作為互動感和沉浸感最強的載體,想做到這一點明顯,就要更復雜和更費力。

「那麼先說第一個,人物塑造。」

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