《遊戲製作:我要重振國產遊戲》第91章 自由度!(1)

作者:靑航·1個月前

第92章 自由度!

在一般的線性RPG遊戲中。

比如說《異度之刃》。《女神異聞錄》。《最終幻想》這類JRPG中。

玩家的夥伴是固定的,結局與過程也是固定的。

玩家做出的選擇也受到限制,同時一般只會有幾個有限的結局。

這種敘事形式是最普遍的,其固定的故事能明確某個主題的表達與故事中的夥伴形象。

但是!

既然蘇硯承想要的,就是打破這樣的傳統敘事,他想要自由。

為此,他在會議上提出了四點。

這四點,將作為這場獻給玩家們的自由冒險體驗的根基。

「首先是世界探索的自由,比夜之城更自由的自由!」

蘇硯承讓所有人翻到下一頁。

「我們在地圖上,分佈著許多可以互動的物件,可以互動的NPC,這些物件都帶有自己的資訊和獎勵。

透過碎片化敘事的方式,講述遊戲裡的設定,讓玩家能夠獲取更多來自這個世界的知識。

而玩家也會期待自己翻閱的某本書,某個信件是否能對自己接下來的故事有所影響。

。」

聽老闆這麼一說,蘑菇和老虛兩個人終於說爽了。

號稱文字狂魔的他們,在夜之城可被逼著刪減了太多東西了!

「每把染血的物件後,都藏著一段悲傷的往事。」

就是他們的格言和追求。

「然後,就是選擇的自由,」

蘇硯承接著在白板上寫下「選擇」二字。

「我想要的,是玩家可以自由選擇自己的行為!」

「這包括他的移動,他選擇怎麼釋放技能,對誰釋放技能,他選擇跟誰對話,哪怕是一具屍體等等————

而且這些行為,都必須具有反饋,大的,可以改變任務的走向,小的,可以獲取額外的資訊,比如佔下,比如觀察,比如跟動物交談。

「」

和一些頭腦發熱就異想天開,提出各種需求的策劃不同。

蘇硯承基於未來豐富的遊戲經驗,總是知道自己想到的東西,具體下來該是什麼樣子。

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