《遊戲製作:我要重振國產遊戲》第96章 史無前例的捏臉系統(1)

作者:靑航·1個月前

第97章 史無前例的捏臉系統

計劃開始提出,執行立刻就要跟上。

京城的總部,一旦試點成功,可以無縫和日本分部的工作對接上。

那麼下一個,就是美國試點,再下一個,歐洲試點————

蘇硯承預計在來年的夏天,利用京城的試點經驗,成功搭建出三大時區的工作室。

然後就可以全力推進《詭秘之主》的開發!

大家也不用等三四年才能看見一款作品啦!

所以從那天確定計劃後。

蘇硯承一邊開始籌備起寒假回國後搭建團隊的準備。

一邊主持著《詭秘之主》的原型開發工作。

依舊是有條不紊的推進著的。

雖然現在團隊擴招了不少。

但是最核心最基本的人員基本沒有變動。

所以幾乎沒有磨合期的,新人很快就融入了老團隊裡。

並進發出不弱於前輩們的創作熱情和工作態度。

再有蘇硯承的領導,創意難題解決與技術攻關。

專案進度,甚至比此前預想的還要快!

12月2日。

二號基地。

蘇硯承坐在程式組的電腦前,點選滑鼠,雙眼發亮。

在螢幕畫面裡,三個框。

左邊一框。

一特普通的男人臉,大概8000多面的粗糙3D建模。

右上一框。

好幾個可以拖動的滑塊。

文字提示著每個滑塊代表的含義。

從【眼睛大小】【鼻樑高度】【嘴唇厚薄】,各種各樣————

左右滑動滑塊的同時,左邊的模型還會跟著一卡一頓的發生變化。

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