有一說一。
將《巫師3》內建的昆特牌改造為一款聯機網遊,這個想法絕對是可行的。
畢竟在潘圖穿越前,地球上有許多玩家都對昆特牌讚不絕口,十分喜愛這個內建小遊戲,說明這套設計沒問題。
如果肯好好打磨最佳化,不斷推出新卡,遊戲是有希望趕上《爐石傳說》的……
別學波蘭蠢驢就行!
想起《巫師之昆特牌》糟糕的後續表現,尤其是波蘭蠢驢放棄更新的決策,潘圖搖了搖頭。
因為一時挫折從而放棄昆特牌,這絕對是一個錯誤的決定!
他不知道波蘭蠢驢究竟在想什麼,昆特牌有這麼好的底子,這麼廣泛的玩家基礎,怎麼能說放棄就放棄呢?
當然,這裡不是地球。
在地球上,獵魔人系列小說和巫師系列遊戲具有廣泛的人氣基礎,所以昆特牌自立門戶十分順利。
可在這個平行世界,根本沒有巫師系列遊戲和相關小說。
昆特牌如果想做成一款獨立的聯機網遊,那首先面臨的一個問題便是:你是哪位?
卡面圖案不認識,玩法也要從零開始學習……
相比於含著金湯匙出生,剛一面世就有許多玩家捧場的《巫師之昆特牌》,潘圖面臨的困境則要嚴峻許多。
「如果要做成聯機對戰網遊的話,那就要參考一下同類遊戲的成功經驗了。」
潘圖若有所思。
昆特牌如果要做成網遊,那就必須得跟同類遊戲學習,比如《爐石傳說》。《遊戲王》等等。
這類卡牌對戰遊戲,通常都有一個共同點!
那就是遊戲的營收來源,十分依賴於「新卡池」,透過開包抽取新卡的方式,刺激玩家氪金充值。
這一點,其實很像二遊卡池抽新角色!
畢竟兩者都是相同的盈利模式,只不過二遊抽卡的意義更多是XP養成,抽出來的新角色只能拿去PVE,而卡牌遊戲主打的是PVP。
昆特牌要做成網遊,營收來源肯定是靠抽卡。
卡池卡包的設計,參考同類型遊戲就行了,這可是遊戲營收流水的重要來源,學習別人的成功經驗肯定沒錯。
作為一款卡牌遊戲,昆特牌的設計其實很優秀,策略競技性也很強。
但有一點遭人詬病。
那就是昆特牌太「素」了!
這個所謂的「素」指的是樸素,太過樸實無華了,上癮歸上癮,但給玩家帶來的情緒價值並不是很強。
不過話又說回來了。
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