《說好3A大作,昆特牌什麼鬼》第348章 擬真寫實風(1)

作者:無敵召喚獸·17天前

開發一款3A大作,前期的準備工作異常繁瑣,涉及到方方面面。

幸好,這是地平線!

不同於《看門狗》那樣的角色扮演類遊戲,《地平線》作為賽車競速遊戲,流程相對會簡化許多。

賽車競速遊戲,顧名思義車輛才是核心!

只要做好車輛系統和賽道規劃,剩下的都是小問題,起碼不會像《看門狗》那樣耗時耗力。

「畫面也很重要……」

在《地平線》專案組第一次碰頭會上,潘圖提出一個觀點,那就是這遊戲主打「寫實擬真」風格。

這是他對美術組的要求。

不要搞什麼花裡胡哨,狂拽酷炫吊炸天,看著就很浮誇突兀的美術元素。

《極限競速:地平線》不是傳統意義上的「氮氣加速」。「一鍵漂移」。「賽博科幻」的賽車遊戲,不需要這些東西。

說到這裡,潘圖就想到了《極品飛車》系列。

前中期的《極品飛車》還比較含蓄寫實,畫面看著很有代入感和沉浸感,一些小小的違和也還能接受。

可隨著時間推移,《極品飛車》系列畫風越來越浮誇,在「科幻賽車」這條道路上越走越遠……

到後來,潘圖無意中刷到一段《極品飛車》的影片,看到那「光汙染」味十足的賽道,以及效能逆天的科幻版賽車,瞬間人都傻了。

不是說這樣不好。

任何遊戲都有其對應的受眾群體,《極品飛車》之所以做成這種風格,肯定是有不少玩家喜歡。

但是問題在於。

這種「浮誇科幻」味十足的畫風,並不適用於每一款賽車競速遊戲。

比如《地平線》就不行。

作為擬真寫實風賽車競速的天花板級遊戲,潘圖必須提前給美術組定下一個基調。

「《地平線》的遊戲畫面,我希望能帶給玩家極強的沉浸感,彷彿進入到一個真實的世界。」

潘圖解釋道:「這一點要貫徹到底,無論是地圖設計還是賽道設計,都要與擬真寫實畫風相結合。」

不能破壞這種沉浸感。

最好能做到,現實中的瓊島建築地貌什麼樣,遊戲裡的地圖場景就是什麼樣。

當然,遊戲始終是遊戲!

現階段,遊戲行業的部分技術還不成熟,遊戲引擎的模擬效果也不夠強,做不到100%還原現實。

所以在遊戲裡,出現一些「略顯突兀」的元素,潘圖還是能接受的。

只要別整太多就行了。

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